Бесчестье прохождение шерлок холмс. Прохождение игры Sherlock Holmes: The Awakened

Sherlock Holmes: The Awakened

Введение

В игре задействован нестандартный вид для квеста - вид от первого лица с управлением клавишами WASD и использованием мыши для поворота головы Шерлока Холмса. Также можно и мышью перемещать великого сыщика, нажимая для этого левую клавишу мыши и удерживая ее на время ходьбы. Правой кнопкой мыши (или клавишей I) вызывается инвентарь игры, где нашлось место отсеку с предметами, прозвучавшим уже диалогам, найденным по ходу игры бумажно-писчим текстам, личным отчетам Холмса и карте.

Зажимая Shift, Шерлок Холмс перейдет с шага на бег. Левый Ctrl заставляет Шерлока присесть. Нажатие на эту кнопку вновь переведет Шерлока в обычное состояние, т.е. заставит его подняться.

Чтобы сделать предмет активным, нужно его выбрать в инвентаре левой кнопкой мыши (активный предмет будет виден на первом плане в верхнем правом углу экрана). Чтобы убрать обратно предмет, т.е. сделать его неактивным, в инвентаре нужно просто вновь щелкнуть по данному предмету левой кнопкой мыши. Также позволяется в инвентаре комбинировать предметы, для этого нужно выбрать левой кнопкой мыши предмет в инвентаре и навести его на другой предмет, с которым возможна какая-либо комбинация.

Если наверху экрана появилось изображение, то это значит, что в инвентаре произошло обновление. Убедитесь, что вы проверили каждый подобранный предмет и каждый документ и отчет. Это важно в расследовании. Невыполнение этого пункта может привести в тупик.

Квартира сыщика:

Известная квартира на Бейкер стрит. Холмс недоволен обыденной жизнью, его мучает скука, так как нет никаких тайн, над которыми можно было бы поломать голову. Ватсон предлагает Холмсу посетить книжный магазин Бейрнса.

Проверяем инвентарь - там нож. Берем спички с письменного стола, находящегося слева от окна. Выходим из комнаты через дверь слева. Спускаемся по лестнице вниз, через дверь выходим на улицу.

Идем к мальчишке, продающим газеты. Оказавшись перед ним, щелкаем на левую кнопку мыши (так в игре активизируется диалог с персонажами). Холмс отдает ему поручение, в инвентарь между делом попадает газета. Читаем ее.

Оборачиваемся. Идем к сержанту Рафлезу. Говорим с ним. Он скажет, как дойти до книжного магазина. Идем вперед, затем направо по Melcombe стрит. Говорим с мисс Флеминг, продающей на углу улиц Melcombe и Glenworth цветы. Далее двигаемся по Glenworth стрит, где по левой стороне будет находиться нужный нам книжный магазин Бейрнса.

Книжный магазин:

Заходим внутрь. Изучаем след (иконка в форме глаза), оставленный на лестнице перед входом. Говорим с мистером Бейрнсом, стоящим за прилавком. Для нас у него припасено две новеньких книжки - одна о рыбной фауне, другая об отчаянных пиратах. Книжки могут быть найдены на столах слева от прилавка. Изучаем их в инвентаре. Смотрим на завязший цветок на подоконнике. Шерлок, изучив его, блеснет перед нами и хозяином книжного магазина наблюдательностью. Выходим из магазина.

Дом капитана Стенвика:

Идем по направлению к Бейкер стрит. Доктор Ватсон окликнет нас на перекрестке. Говорим с ним, затем заходим во двор дома капитана Стенвика. Говорим с капитаном, у которого украли слугу маори. Говорим дважды с сержантом Рафлезом о том, что он думает по этому случаю.

Обходим дом с левой стороны. За домом построен сарай, в котором жил похищенный маори - Баоупа. Изучаем замок на двери. Смотрим на верхнюю часть дверного блока, где на гвоздике обнаружится кусок ткани. Внутри жилища маори изучаем рисунок, начерченный на самом полу. Изучаем чашу. Просматриваем содержимое чаши при помощи лупы. Находим наверху слева маленький шарик непонятного вещества (наводим лупу на шарик и щелкаем левой кнопкой мыши). Читаем заметку в инвентаре.

Выходим из сарая. Находим на земле следы и по ним идем до забора. Изучаем подробнее след. Измеряем его при помощи линейки. Затем просматриваем оба следа при помощи лупы. На правом следе обнаруживаем отсутствующий гвоздик на подошве обуви, от которой остались следы. В левом верхнем углу экрана, на котором изображен крупный план следов, находим с помощью лупы рыбную чешую. Смотрим на искривленные прутья наверху забора.

Покидаем территорию дома капитана. Идем налево, сворачиваем за угол. Проходим к забору, но уже с внешней стороны. Изучаем следы, они ведут к воротам, но если попробовать пройти через них, то Холмс скажет "не в этот раз". Берем лестницу. Прикладываем ее к забору. Поднимаемся по лестнице наверх. Берем волокно, которое оказалось на погнутом прутке.

Возвращаемся к капитану Стенвику. Говорим с ним более взвешенно о хищении его слуги.

Квартира сыщика:

После разговора Холмс и Ватсон окажутся в квартире на Бейкер стрит. Холмс отправит Ватсона получить информацию от мальчишки-осведомителя, а также взять в магазине книгу об обычаях маори. Сам Шерлок Холмс примется анализировать улики, найденные на месте преступления.

Садимся на стул. Берем кусок ткани из инвентаря. Кладем его на зеркальце микроскопа. Щелкаем по ткани, чтобы Холмс изучил его. В инвентаре читаем сообщение о том, что это за ткань по версии Холмса.

Следующий предмет, который подвергнется анализу, - волокно. Помещаем его на микроскоп. Используем пинцет на нижней части волокна, чтобы получить часть запятнанной веревки. Эту часть веревки кладем на аппарат, находящийся в левой части стола. Берем со стола бутылки с водой, растворителем, кислотой и спиртом. Добавляем растворитель к волокну, помещенному на пластину аппарата. После анализа волокна, читаем сообщение, помещенное в инвентарь.

И, наконец, берем шарик с веществом. Применяем его на микроскопе. Скальпелем разрезаем шарик на две части. Затем используем пинцет, чтобы взять содержимое шарика. Это содержимое, а именно семена, кладем на платину анализатора слева. Добавляем кислоту из баночки. Затем при помощи спичек поджигаем свечку, которая нагреет пластину. После проведения анализа читаем сообщение Холмса в инвентаре. Выходим из-за стола.

Играя за доктора Ватсона:

Узнаем от мальчишки-осведомителя последние самые свежие новости. Идем в книжный магазин Бейрнса. Говорим с хозяином о книге, в которой описывается жизнь маори. Берем книгу со стола, стоящего перед средним книжным шкафом. Читаем ее в инвентаре. Возвращаемся в квартиру сыщика. Говорим с Шерлоком Холмсом.

На вопрос Шерлока о том, какая часть Лондона служит хорошим местом отбытия и прибытия для похитителей молодого маори, отвечаем или Docks, или Wharf, или Thames. Ответ нужно набрать при помощи клавиатуры.

Открываем карту. Выбираем Причал #13 у реки Темза. Заходим в паб. Говорим с барменом о моряке, у которого предположительно лодка "питается" углем. Всплывет имя Харпера, у которого дом располагается здесь же в доках и на нем нарисован красный якорь. Также выяснится, что несчастному посетителю вчера не пришла посылка с деревянной рукой.

Выходим из паба. Поворачиваем налево. Идем вперед, пересекаем мост. Далее вниз по лестнице и к дому впереди, на котором нарисован якорь. Это дом Харпера. Стучим в дверь. Дома никого. Подбираем лежащую на мешках справа веревку. Заходим в дом напротив дома Харпера, из окна которого выглядывал мальчик. Говорим с плачущей женщиной. Узнав ее беду, берем с алтаря серебряный медальон Пеликана. Выходим из дома.

Идем направо. Сталкиваемся с пьяным вдрызг почтальоном, которого местные головорезы напоили какой-то дрянью. Получаем от него бутылку, из которой он "удостоился чести" испить.

Возвращаемся в паб. Говорим с барменом о мужчине с серебряным глазом. Владелец оного "Грязный" Соммерс. Проходим к vip-столику за занавесом. Изучаем гравюру, высеченную на столе.

Идем к почтальону. Оттуда идем направо от башни. Вперед, вверх по лестнице. Заходим в переулок между двумя домами. Пересекаем по доске ров. Холмс сделает замечание насчет этого двора, усыпанного бутылками. Берем в руку бутылку самогона из инвентаря. Стучимся в дверь. Говорим с производителем спирта. Получаем от него пакет, принадлежащий почтальону. Берем в руку из инвентаря медальон. Снова стучим в дверь. Выясняем все, что можно о медальоне. Зацепка - склад под номером 12.

Возвращаемся в паб. В инвентаре ножом разрезаем пакет, в котором будет находиться деревянная рука. Отдаем ее владельцу, сидящему за стойкой. Со стойки затем берем крюк.

Возвращаемся к башне, неподалеку от которой сидел почтальон. На этот раз от башни идем налево мимо судна. Впереди будут маячить склад №7, о чем будет указано в табличке на стене. Поворачиваем направо, идем вперед, затем снова сворачиваем направо. Идем до склада №12. Пробуем открыть дверь.

Склад №12:

Выше двери находится разрушенная фрамуга. В инвентаре объединяем крюк с веревкой. Затем веревку используем на сломанной фрамуге.

Очередь действовать Ватсону. Говорим с Холмсом. Проходим к правой стороне склада. Смотрим на грязное окно. Перемещая курсор туда-сюда, очищаем окно от грязи. На экране возникнет изображение двери склада с внутренней стороны. Суть в том, чтобы веревкой с крюком на конце зацепить замок, лежащий на полу. И этим замком ударить по задвижке двери. Дверь распахнется.

Заходим внутрь склада №12. Подбираем арматуру с пола справа от двери. Проходим вперед. Смотрим на предметы, разбросанные между двумя ящиками. Находим американский паспорт на имя Амоса Колбайя и булавку. В инвентаре проверяем паспорт. Используем подобранную арматуру, чтобы вскрыть два ящика. В правом ящике не найдется ничего полезного, тогда как в левом ящике будет лежать работающий фонарь.

Подходим к двум большим створкам на полу. Пробуем открыть их. Исследуем следы чуть ниже створок на полу. Чтобы открыть дверцу, нужно изрядно поднапрячься. Сперва осмотримся и обнаружим веревку, протянутую через два шкива, котел и кран рядом с ним. Поднимаемся на доски под котлом. Котел перемещаем под кран. Справа от двери на трубе системы водоснабжения поворачиваем вентиль. Когда котел наполнится водой, толкаем его к дальней стене. Поднимаемся далее на скат, возле которого сейчас висит котел. Берем конец веревки, свисающий со шкива, и привязываем ее к котлу. Идем к двери на полу. Берем другой конец веревки и ее привязываем к ручке двери. Поднимаемся снова к котлу, чтобы ножом перерезать висящую вертикально веревку. Котел падает, дверь открывается.

Тайное место:

Спускаемся вниз. Там очень темно, поэтому в руки берем фонарь. Идем прямо до комнаты с постаментом по центру. Фонарь ставим на постамент. Курсор изменится на курсор символа в форме буквы C. Прикладываем его к символам на обеих стенах, ища подобные символы, которые мы видели на столе в пабе. Один из символов внизу слева на левой стене, объединенный с курсором, напоминает тритий символ, выгравированный на столе в пабе. Из этого вытекает, что настенные рисунки - это только одна из двух частей символа.

Подходим к двери. На левой и правой стороне от двери - 3 символа. Они также являются только лишь частью целого символа. Представляя эти символы целыми (т.е. с добавлением символа в форме буквы C) нажимаем на них в той последовательности, которая была выгравирована на столе в пабе "Грязным" Соммерсом:

Средний символ слева от двери.
Верхний символ справа от двери.
Нижний символ справа от двери.
Верхний символ слева от двери.

После этих нажатий откроется дверь. Заходим внутрь большой палаты. Идем налево от двери. Смотрим на медальоны Пеликана, разбросанные по столу. Проходим направо от двери. Около матраца из коробки с углем берем кусок угля. Идем прямо от двери. Справа на полу возле колонн будет нанесен рисунок углем. Изучаем его. Осматриваем одежду, лежащую неподалеку на полу. Получаем рекламный буклет с отпечатком пальца на нем. Оборачиваемся. Идем к углу палаты, где будет стоять стол с колбами. Изучаем рассыпанный порошок из колбы. Это опиум. Берем металлическую коробку с цветком со стол. Проверяем содержимое кувшина.

Поднимаемся к алтарю, на котором будет лежать истерзанная жертва. Изучаем шею жертвы. Затем смотрим на правую руку. При помощи лупы находим пыль на одном из пальцев. На левой руке при помощи лупы разглядываем проколотый палец. С пола подбираем сломанную статуэтку. Смотрим на стелу возле стены, на которой нанесено сообщение. Прикладываем к стеле рекламный буклет. Углем переносим сообщение на буклет.

Квартира сыщика:

Копия сообщения отправлена на расшифровку брату Майкрофту. Сейчас же приступим к анализу черной коробки с цветком. Садимся за стол.

В инвентаре ножом открываем черную коробку. Получаем белый порошок. Используем белый порошок на микроскопе. На порошке используем пинцет, чтобы взять семена из порошка. Кладем их затем на пластину анализатора. Спичками поджигаем свечу, которая нагреет пластину. Анализ завершен, о чем сообщит Холмс.

Заходим в паб. Говорим с барменом о таможенном агенте. Узнаем, где его можно найти. Ступаем к дому Харпера, с нарисованным якорем на стене. Если смотреть на парадную дверь дома, то справа будет находиться навес, где должен по идее обитать таможенный агент. Но его не будет на месте. Будет найдено лишь письмо, прикрепленное к коробке. Читаем его в инвентаре. Затем смотрим в журнал регистрации, из которого узнаем о складе №16.

Идем к пабу, неподалеку от которого и находится склад №16. Осматриваем дверь склада. Затем смотрим на следы на полу. Используем лупу, чтобы внимательно осмотреть верхний след на экране. На следе отсутствует один гвоздик. Рулеткой измеряем след. Совпадение со следом, обнаруженным во дворе дома капитана Стенвика, стопроцентное. Подбираем с земли ключ. Идем по следам, которые приведут к двери. Отпираем ее найденным ключом. За дверью на полу находим ярлык от корзины. Изучаем его в инвентаре.

Квартира сыщика:

Пришло письмо от Майкрофта. Шерлок суммирует все полученные данные. На вопрос заданный Шерлоком Ватсону отвечаем Switzerland. Ответ, как и прежде, нужно набрать на клавиатуре. Отправляемся в Швейцарию.

Стучим в дверь психбольницы. Говорим с Кунтцем. Подходим к стойке, заводим разговор с фрейлейн Мюллер. В последующих сценах Шерлок Холмс, прикрывающийся именем Амоса, будет схвачен сотрудниками больницы, как и было запланировано. Пока санитары пытаются успокоить пациентку, берем со стола успокоительное средство. Затем берем шприц с успокоительным средством и его используем на стакане с водой.

После этого нас закинут в камеру к больному. Маскировка Амоса снята, в инвентаре лежит шляпа, пальто и шиньон. В инвентаре читаем ответное письмо от Майкрофта и переведенное сообщение со стелы. Проверяем пациента, лежащего на матраце. Берем жестянку и ложку.

Используем ложку на замке. Для того чтобы открыть его нужно разместить все числа в правильном порядке, т.е. от 1 до 10. Ряды выше и ниже от ряда с числами позволяют вместить в себе сколько угодно чисел. Тогда как самый верхний ряд и самый нижний позволяют вместить всего лишь одно число.

Лаборатория:

Выходим из камеры. Дверь слева заперта. Поворачиваем направо, проходим мимо сводчатого прохода. Поворачиваем налево. Читаем примечание, прикрепленное возле двери лаборатории. Заходим в лабораторию. Чтобы нас не заметил медбрат, стоящий в дальней части лаборатории, нажимаем левый CTRL, чтобы присесть. Двигаемся в таком положении к первому рабочему столу. С полки внизу берем три шприца диаметрами 12, 15 и 18 миллиметров. Изучаем весы на столе и куклу, лежащую на столе слева. Выходим из лаборатории.

Вызволяем Маурицио из камеры:

Из положения сидя можно уже встать. Подходим к камере Маурицио. Говорим с ним. Он хочет лом, чтобы им можно было взломать дверь. Если требование не будет выполнено, то он станет звать санитаров. Лом может быть найден в комнате обслуживания в конце коридора. Идем туда. Читаем записку, прикрепленную к стене возле двери. Из трещины в стене слева от двери достаем ключ. Открываем им дверь комнаты обслуживания. Заходим внутрь. Подбираем с пола лом, смотрим на наковальню справа. Справа от двери с коробки берем кронциркуль. В углу комнаты на коробках находим четыре трубы. Измеряем диаметр каждой трубы кронциркулем. Берем трубу диаметром 16 мм, чтоб в нее можно было поместить шприц диаметром 15мм.

Возвращаемся к Маурицио. Отдаем ему лом. Когда он выломает дверь, охранники узнают об этом и нейтрализуют его.

Нейтрализуем медбрата в лаборатории:

В инвентаре комбинируем успокоительное средство и 15 мм шприц. Затем этот шприц помещаем в трубу диаметром 16 мм. Примечание: Если вы не взяли успокоительное средство ранее, то его можно взять на столе в комнате исследований наверху. Лестница, по которой можно подняться наверх, находится за сводчатым проходом, недалеко от камеры, в которой оказались мы. Заходим в лабораторию. Садимся на корточки, в руки берем трубы со шприцем. Идем к центру второго рабочего стола, который ближе всего находится к медбрату. Шерлок автоматически выстрелит из трубки шприцем по медбрату и нейтрализует его.

Заходим в камеру, где был медбрат. Осматриваем тело медбрата, из его халата достаем письмо. Читаем его в документах. Смотрим на два бочка. В одном из них налит углекислый калий. Смотрим на полку. Замечаем розовые кристаллы и бутылку с хлором. Берем металлический тюбик с надписью "Черный Эдельвейс". Оборачиваемся, читаем инвентарную книгу. В этой книге будет лежать письмо. Выходим из лаборатории.

Изучаем, что есть наверху:

Поднимаемся по лестнице наверх в комнату исследований. С пола подбираем связку ключей. Ложкой открываем шкаф. Из него достаем белый медицинский халат, который Холмс автоматически оденет. Заходим в дверь справа от шкафа.

Проходим в сад слева, в центре которого установлен птичий вольер. Говорим с Гердой. После разговора находим в саду фонтан. В жестянку, которую мы взяли в камере Холмса, набираем воды. Другой выход из сада охраняется санитаром. Поэтому выходим из сада через свободный выход. Находим и запоминаем, где находится дверь фрейлейн Мюллер.

Помогаем пациентам:

Спускаемся к этажу с камерами. Идем налево к камере, в которой ранее сидели мы. Открываем связкой ключей дверь рядом. Говорим дважды с Гердой в крайней слева камере. Проходим к комнате обслуживания, где мы брали лом, сворачиваем налево. Открываем связкой ключей запертую дверь. Идем вперед до стены, наблюдаем, как по этажу снует туда-сюда санитар. Слева в первой же камере говорим с Беккером. Он хочет розовые кристаллы. Они, как мы помним, лежат в лаборатории на полочке. Идем за ними, затем приносим их Беккеру. Он теперь хочет растворить их в воде. В инвентаре комбинируем жестянку с водой вместе с розовыми кристаллами. Отдаем розовый напиток Беккеру. Он расскажет про Герду, которая хочет вернуть назад свою куклу. У нее же должен быть ключ от птичьего вольера. Если мы откроем его, то это отвлечет санитаров.

Возвращаемся в лабораторию. Берем со стола куклу. Относим ее Герде. Ключ от птичьего Вольера находится в комнате фрейлейн Мюллер. У Герды есть ключ от этой комнаты, который она с удовольствием отдаст нам.

Освобождаем птичек:

Идем к комнате фрейлейн Мюллер, которая находится возле сада. Ключом открываем дверь. Справа от стола берем висящую вязаную прихватку. Со стола берем бутылку, записку и очки. Читаем записку в инвентаре. Проходим в дальнюю комнату. Осматриваем висящий в шкафу халат. Получаем ключ от птичьего вольера.

Проходим к птичьему вольеру. Ключом открываем клетку. Санитары отвлечены, можно проверить коридор, в котором ранее стоял санитар. Проходим к двери кухни (kuche). Читаем записку, прикрепленную к стене рядом с дверью. Пробуем зайти внутрь и Холмс тогда скажет что-то о создании дымовой завесы, которая напугает фрау Мюллер и заставит уйти ее из кухни по причине боязни пожара.

Создаем дымовую завесу:

Заполняем синюю бутылку водой из фонтана. Ступаем в лабораторию. Проходим в комнату, где лежит медбрат. Используем жестянку, чтобы в нее набрать из бочка углекислый калий. С полки берем хлор. Подходим к рабочему месту, которое ближе к двери. Ставим жестянку с углекислым калием на весы, чтобы отмерить нужное количество. То же самое делаем для бутылки с водой. В инвентаре объединяем бутылку с водой и хлор. Затем объединяем бутылку с жестянкой с углекислым калием. Получаем в итоге бутылку с дымовым составом.

Возвращаемся к кухне. Используем бутылку с дымовым составом. Когда фрау Мюллер убежит с кухни, заходим внутрь. Берем со стола связку для ростбифа и записку, но уже с другого стола. Читаем в инвентаре записку, в которой говорится про сигналы отправки лифта обратно в офис доктора.

Нижние этажи:

Спускаемся к этажу с камерами. Говорим в камере с Беккером об иностранцах. Поворачиваемся налево. Идем к воротам, рядом с которыми на стене приделаны два рычага. Левый открывает ближние ворота, правый - дальние. И чтобы их открыть одновременно нужно два человека. Но мы одни и поэтому будем искать другой выход. Берем возле камеры Беккера тележку. Идем в комнату обслуживания, где берем наковальню. Тележку ставим под правым рычагом. На сам правый рычаг вешаем вязаную прихватку. На тележке используем связку для ростбифа, на прихватке - наковальню. Механизм готов.

Тянем левый рычаг. Проходим через первые ворота. Дергаем за веревку, привязанную к тележке, чтобы открыть вторые ворота. Спускаемся по лестнице вниз.

Говорим с пациентом Вульфом. Он будет говорить только лишь с профессором Шварцем. Идем по коридору справа до конца. Смотрим на запертый офис доктора Гигакса. Возвращаемся обратно к пересечению коридоров. Сворачиваем направо. Идем по коридору до конца. Используем ложку на замке двери после двери Сигманда

Заходим внутрь комнаты пыток. Смотрим в колодец, где обнаруживаем части тела. Подбираем слева от двери с земли ключ. Возвращаемся к офису Гигакса.

Попадаем к отшельнику:

Используем найденный ключ на двери. Заходим в офис. Берем кочергу слева возле камина. Подходим к столу справа от двери. Изучаем книгу и голову. Открываем верхний ящик картотеки. Читаем карточку Вульфа. В инвентарь попадает фотография профессора Шварца. Подходим к другому столу. Берем ключ от классной комнаты и письмо. Его следует прочитать в инвентаре. Кочергой открываем верхний ящик в правой части стола. Достаем из ящика и читаем несколько документов. В инвентаре читаем замечания Холмса. В найденной телеграмме упомянут Новый Орлеан.

Используем кочергу на двери слева от картотеки. Заходим в комнату. Изучаем доску и верхнюю скобу кушетки. С другой стороны кушетки изучаем батарею. Подходим к столу в углу. Читаем записную книжку. Смотрим на птицу. В инвентаре проверяем все изменения, которые коснулись отсека с документами.

Выходим из офиса Гигакса. Поднимаемся по лестнице наверх. Тянем рычаг на стене справа, чтобы открыть ворота. Идем к Беккеру. Говорим с ним о Вульфе. Идем от камеры Беккера направо, поворачиваемся направо и опять же справа обнаруживаем дверь классной комнаты. Заходим внутрь. В углу прямо по курсу изучаем кандалы. Слева на книжном шкафу находим накладную бороду. Берем со стола письмо. Читаем его в инвентаре.

Возвращаемся в офис Гигакса. Открываем верхний ящик картотеки. Читаем неподписанную карточку, принадлежащую неизвестному пациенту. Смотрим в инвентаре на фотографию профессора Шварца. Объединяем в инвентаре фальшивую бороду с очками, прибавляем к этому ранее найденный белый халат и мы - вылитый профессор Шварц. Идем к Вульфу. Говорим с ним об иностранцах. Он также расскажет про код, который использует Гигакс для открытия тайной комнаты.

Проходим к офису Гигакса. Тянем не горящий факел слева от двери.

Идем к камере Вульфа. Тянем не горящий факел, находящийся перед камерой.

Идем к комнате пыток, где тянем не горящий факел слева от двери.

Проходим в секретную комнату. Говорим с отшельником. На вопрос отшельника о том, кто он, отвечаем: Light of Abyss. Далее он начнет говорить так громко, что сбегутся санитары.

Сматываемся:

Быстро идем в офис Гигакса. Вспоминаем записку, найденную на кухне, в которой говорилось про сигналы и лифт. 3 раза тянем левую веревку и 1 раз правую. Заходим в лифт. Поднимаемся наверх.

Санитары окружили комнату. Подходим к камере неизвестного пациента. Ложкой открываем дверь. Пара слов пациенту и он набросится на санитаров. Поднимаемся по лестнице наверх. С полки берем маскировку Амоса - шляпу и пальто. Выходим через дверь. Ватсон как раз оказывается в психбольнице вовремя и вытаскивает нас.

В поезде на вопрос, заданный Холмсом Ватсону, отвечаем: New Orleans. Туда и отправляемся.

Новый Орлеан

Поиски Шампаня:

Идем по дороге справа. Говорим с охранником банка. Даем ему деньги, чтобы он стал более разговорчивым. Следуем за табличками с арабскими символами. Заходим в ворота, проходим через двор с собакой. Заходим на склад впереди, выходим с другой стороны. Заходим в другой склад впереди, также выходим с другой стороны. Проходим в арку с вывеской "Салун". Идем по дощатому мосту до конца. Говорим с Шампанем. Даем ему денег, чтобы получить от него важную информацию.

Преследование вора:

Возвращаемся обратно. Пройдя в арку, у Ватсона воришка украдет чемодан. Преследовать его придется достаточно долго. На пути то и дело будут попадаться различные препятствия, но решение всегда кроется рядом: будь то пройти в другую дверь, или свернуть чуть раньше или позже, или прокатится на мешке, или сбросить две коробки с весов, или заглушить вентилятор рядом стоящим металлическим устройством. Часть довольно-таки интересная, дает время немного отдохнуть и разрядится.

Итак, достигнуть вора помешает враждебно настроенный шериф, который посоветует уехать отсюда побыстрее. Открываем карту, выбираем на ней французский квартал.

Квартал богачей:

Идем женщине, стоящей возле ворот. Подойдя к ним, женщина уйдет. Используем звонок. Женщина, услышав звон колокола, вернется вновь. После разговора, она проводит нас к конюшне. Ножом вскрываем дверь. Заходим внутрь. Видим умирающую от жажды лошадь. На столе находим гвозди. Выходим из конюшни через другие ворота во двор дома Арнесона.

Проходим к парадной двери дома. Пробуем открыть дверь. Она заперта. Идем к левой стороне дома. С клумбы срываем три цветка: инканскую лилию, колокольчик и белую лилию. Проходим к заднему дворику дома. С клумбы левее фонтана берем металлический прут. Смотрим на енота перед черным ходом. Смотрим на следы перед ступеньками. Используем лупу, чтобы увидеть кровь. Идем по следам к воротам. По пути изучаем еще раз следы с помощью лупы. На этот раз они будут четкими. Выходим из ворот, где сталкиваемся с роем москитов. Возвращаемся обратно.

Заходим в дом Арнесона через черный ход. Смотрим на кровь на полу. Заходим в дверь напротив. На кухне смотрим на ветчину на столе. Из раковины берем таз. Управляя Ватсоном, выходим во двор. В таз наполняем воды. Идем в конюшню. Ставим таз перед лошадью. Когда она привстанет, берем молоток, который лежал под лошадью. Возвращаемся к Холмсу.

Выходим из кухни. Идем налево. На полу перед первой дверью изучаем следы при помощи лупы. На следах мы должны заметить отпечатки пальцев. Заходим в дверь. Изучаем одежду, лежащую на кровати. Смотрим на картину, висящую на стене. Смотрим на следы перед кроватью. Сдвигаем кровать, смотрим на странную доску на полу. Ножом вскрываем ее. Достаем из-под полы рубин. Выходим в коридор.

Следуем по следам к концу коридора. На полпути изучаем следы. Перед второй дверью в коридоре смотрим на лужу крови. Пробуем открыть ее, но бесполезно. Она закрыта изнутри.

Проходим в обеденную комнату напротив. Изучаем труп. Используя лупу на руке, устанавливаем кто это. Слева от двери из шкафа со спиртным достаем шампанское. Смотрим на картину Арнесона с медведем. В камине обнаруживаем сожженную бумагу. На полу проверяем подсвечник, лежащий ближе всех к обеденному столу. Изучаем журнальный стол с пепельницей и стул. Идем к двери справа от камина. Смотрим на плинтус возле окна. Выходим через эту дверь. На полу смотрим на кровь.

Поднимаемся по лестнице. Заходим в первую дверь. Смотрим на письменный стол справа. Берем и читаем в инвентаре письмо. Из книжного шкафа берем две книги. Просматриваем их в инвентаре. Идем к столу слева перед окном. Из коробки, стоящей на столе, достаем металлическую трубу. На балконе смотрим на лимонное дерево. Справа от кровати со столика берем газетную вырезку с загадкой. Когда все предметы будут собраны и изучены, в стене появится сейф. Решение кроется в газетной вырезке с изображением часов. Выясняем, на какое количество чисел делятся числа от 1 до 12, и получаем решение:

Решение:

1 2 2 3
2 4 2 4
3 4 2 6

Открыв сейф, достаем ключ. Выходим из спальни. Подходим к другой двери, открываем ее ключом, найденным в сейфе. Зайдя внутрь комнаты, раздастся крики из конюшни. Быстро бежим туда. Ворота заперты. С земли подбираем бревно. Им тараним ворота. Вытаскиваем из петли Юлай. Читаем записку, которая была прикреплена к ней.

Возвращаемся в комнату с трофеями. Подходим к столу слева от дивана. В нем есть отверстие, в которое идеально подойдет металлическая труба из нашего инвентаря. Читаем надпись, проявившуюся на трубе. Смотрим на голову козла на стене. Со стола перед окном берем рог. Смотрим на фотографию. Устанавливаем рог на голове козла. Покажется картина Арнесона, стоящим вместе с леди.

Смотрим на огромную фреску. В глазу животного есть отверстие. В центре комнаты находим подвижную плиту. Берем лимонное дерево, стоящее на балконе, и его устанавливаем на эту плиту. В глаз животного вставляем металлический прут.

Откроется секретная комната. Внутри обнаружится закрытый шкаф с оружием. Берем и читаем два документа, лежащих на столе. Также смотрим на фотографию на столе, на которой красуется леди с букетом цветов.

Спускаемся по лестнице вниз. Видим, как из запертой комнаты на время вышел мальчик Дэйви. Возвращаемся к Ватсону и Юлай. Говорим с ними. С помощью Юлай нам удастся попасть к Дэйви и поговорить с ним. Он напишет важные числа, которые можно будет просмотреть в инвентаре.

Теперь нужно найти способ пробраться через рой москитов. Идем в кабинет с трофеями. Срываем лимон с дерева. Относим его Ватсону. Лимонный сок не даст москитам приблизится. Выходим через ворота, идем по тропе. Изучаем лужу крови. Далее идем до причала, где смотрим на привязанную к опоре веревку. Используем карту, чтобы добраться до портового района.

Портовый район:

Говорим с госпожой на судне Нимфа Луизианы. В инвентаре объединяем 3 цветка, чтобы создать букет подобный тому, что мы видели на фотографии. Снова говорим с госпожой. После отдаем букет Люси и с ней говорим о Арнесоне.

Используем карту, чтобы добраться к Шампаню. Говорим с ним. Отдаем ему бутылку шампанского. Взамен получаем фонарь и доски. Возвращаемся во французский квартал.

Квартал богачей:

На вопрос, заданный Ватсоном Шерлоку Холмсу, отвечаем: Racoon. Идем на кухню, берем кусок ветчины. На заднем дворе перед большим деревом там, где ранее мы видели енота, кладем ветчину. Идем в конюшню. Со столешницы берем гвозди. В инвентаре объединяем доски с гвоздями, затем добавляем к ним молоток, чтобы соорудить лестницу.

Проходим на балкон из спальни владельца дома. Лестницу ставим возле дивана. Поднимаемся по ней наверх к логову енота. С пальца оторванной руки Арнесона снимаем кольцо с печаткой.

Идем в секретную комнату. Используем кольцо с печаткой, чтобы открыть шкаф с оружием. Берем двустволку и деньги из красной коробочки. Выходим, пытаемся спуститься вниз по лестнице. Но шериф со своими ребятами не даст этого сделать. Выходим на балкон. Берем лестницу и ее используем на перилах балкона напротив фонтана.

На пути к Арнесону:

Ступаем к Шампаню. Арендуем у него за деньги лодку. Из записки Арнесона и со слов Шампаня узнаем курс следования.

На лодочке держимся левого берега, на первой развилке плывем налево. Доплываем до буйка с синей веревкой. Далее проплываем мимо камня демона. Еще дальше попадется огромное дерево. Слева от него крокодилы. Стреляем из двустволки по трупу, висящему на дереве справа. Затем, когда крокодилы уплывут, плывем налево к берегу.

Сойдя на берег, смотрим на полуживого Арнесона, лежащего на плите слева. Проходим к хижине впереди. Ватсон расправится с сумасшедшим аборигеном. В хижине помещаем сломанную статуэтку из инвентаря в круглое углубление. Получаем книгу идиом. Возвращаемся к Ватсону. Арнесона кладем в лодку и плывем обратно к Шампаню.

В скором времени наши герои окажутся вновь в Лондоне.

По прибытии в Лондон Шерлок попросит Ватсона предоставить результаты расшифровки чисел, данных нам мальчиком Дэйви. Смысл расшифровки в том, чтобы найти в каждом наборе чисел после знака (/), отсутствующее число от 1 до 9. Пример, в наборе 21467983 отсутствует число 5, в 93421758 отсутствует число 6.

Решение, которое нужно дать Холмсу: 56436 6134 (пробел обязателен!!).

Идем в книжный магазин. Говорим там с Бейрнсом. Отдаем ему книгу на перевод пары страниц. Идем к мальчику, продающему газеты. Получаем газету, читаем ее в инвентаре.

Открываем карту, выбираем причал №13. В пабе говорим с барменом о шотландском побережье. Он дает ключ от служебной комнаты. Проходим туда, в самом дальнем закоулке на столе берем фотографию Рочестера и смотрим на карту.

На карте нам нужно найти точку с координатами: долгота 5.6436 и широта 6.134. Эти данные мы получили при расшифровке чисел Дэйви. Координаты укажут на западную часть острова Ardnamurcham.

Говорим с барменом об этом острове. Идем к Бейрнсу, который уже закончил переводить страницы. Далее отправляемся к маяку в Шотландии.

Шотландия

Ищем секретный вход:

Поднимаемся к маяку. Осматриваем головы сфинксов. Возле правого сфинкса подбираем лом. Пробуем открыть дверь. Оборачиваемся. Идем к маячащей вдалеке постройке. Внутри нее на земле находим кусок веревки.

Теперь идем к трем гейзерам. Читаем в инвентаре книгу о пиратах. Там есть упоминание о трех гейзерах и 30 шагах от них до секретного места. Идем от трех гейзеров в сторону огромного камня в форме животного с рогами. Дойдя до нужного места, Холмс остановится.

Используем ломик на камне. Затем используем веревку на камне слева, чтобы спустится в пещеры.

Проходим вперед. Подбираем с земли возле скелета кинжал. Его используем на плите слева. Открываем плиту. Проходим к хранилищу.

Проходим направо к подвешенному скелету. Снимаем его. Подбираем пустую флягу. Смотрим на крюк, идем вдоль веревки к креплению на стене. Смотрим на крепление. Идем далее прямо в другое помещение. Возле скелета справа находим фляжку с ромом. Чуть дальше на земле находим большую воронку, слева от нее возле стены - часть ворот. Возвращаемся к подмостям.

В середине подмостей находим корзину, которую можно открыть ножом. Из нее достаем тряпки.

Проходим направо к двум палкам, приложенным к камню. Смотрим на них, затем поднимаемся по ним на камень. Находим активную точку наверху в темноте слева, Холмс скажет "здесь что-то есть".

Возвращаемся к крюку. Подвешиваем на него фонарь. Проходим к концу веревки и тянем ее, чтобы поднять фонарь. Идем обратно к двум палкам. Поднимаемся по ним. Ставим на камень часть ворот. Используем пустую флягу на бочке, чтобы заполнить ее порошком. Возвращаемся обратно к концу веревки. Опускаем фонарь, берем его с собой.

От подмостей идем направо. Пересекаем нагромождение камней. Идем по доске, и она под нашей тяжестью сломается. Продолжаем идти вперед. Холмс вспомнит о Ватсоне. Используем активную точку наверху, чтобы Шерлок окликнул Ватсона. Затем используем воронку на этой точке. Холмс получит от Ватсона спички.

Отходим чуть назад. Сворачиваем направо в темноту, еще направо до помещения с костями. Берем кости. В инвентаре смачиваем тряпки ромом и затем тряпку обматываем вокруг кости. Спичками поджигаем тряпку, чтобы получить факел.

Выходим отсюда. Идем направо до конца. Осматриваем камень наверху слева. В инвентаре используем тряпку на бочке с порошком, чтобы получить бомбу. Используем бомбу на валуне. Проходим на другую сторону. Подбираем с земли красный пояс. Идем далее вперед до комнаты с закрытыми воротами и механизмом слева.

Смотрим близко на механизм. Вращаем второе от центра кольцо - 2 раза. Внешнее кольцо - 3 раза. И третье от центра кольцо - 2 раза. Нажимаем на кнопку наверху слева. Все четыре огонька должны гореть. С земли подбираем камень. Им ломаем замок, держащий рычаг. Цепляем пояс к колесу внизу механизма. Тянем рычаг, ворота открываются. Забираем пояс, проходим в ворота.

Смотрим на отверстия в земле. Кидаем в каждое из них по факелу, которые каждый раз придется изготавливать в инвентаре. Когда Холмс скажет "здесь что-то есть", используем на камне в центре пояс, чтобы спустится вниз.

Создаем другой факел. Идем вперед по мелководью. Идем налево к выходу, блокированному камнями. Справа находим деревянную ногу. Оборачиваемся, идем вперед и налево по проходу до ворот. Осматриваем плиты перед воротами. Ступаем на плиту с изображением ступни. На плите с точкой используем деревянную ногу.

Управляя Ватсоном, идем направо к берегу. Берем мачту, возвращаемся обратно. Кидаем ее вниз.

Из ведер испускается газ. Открываем дверь маяка. Идем к постройке, где была взята веревка. Слева от нее находим ведро, справа - бочку с водой. Черпаем ведром воду из бочки. Идем внутрь маяка. Тушим водой все ведра, из которых сочится газ. Проходим налево близко к лестнице. Тянем рычаг, установленный на колонне, чтобы испугать Ашмата. Тушим все оставшиеся ведра.

Поднимаемся по лестнице на следующий этаж. Смотрим сверху на пиктограмму на первом этаже. Подбираем слева от лестницы на втором этаже белую доску. Используем на луже крови справа.

Суть загадки, нарисовать пиктограмму, которую мы видели на первом этаже, используя для этого элементы слева

Взяв в руки рисунок, идем к Ашмату. Нейтрализовав его, поднимаемся дальше наверх. Выламываем дверь ломом. После сцены, берем со стола на этом этаже бумагу с директивой секты. Читаем ее в инвентаре. Далее поднимаемся еще дальше наверх к запертой двери. Холмс и Ватсон отступят и вернутся к телу Хинди

На вопрос Холмса отвечаем: Stomach. Из живота хинди достанут ключ. Возвращаемся к запертой двери. Ключом открываем ее.

Чтобы остановить безумного Рочестера, нужно включить свет на маяке. Берем пустую бутылку с пола. Вставляем ее в кольцо под синей бутылкой справа от источника света. Поворачиваем колесо, чтобы поменять бутылки местами. Берем синюю бутылку.

Вставляем ее в кольцо под зеленой бутылкой слева от источника света. Поворачиваем колесо, чтобы поменять бутылки местами. В маяке снова появляется свет. Рочестер бессилен. Великий сыщик Шерлок Холмс с блеском завершил расследование.

Поиски пропавшего ожерелья.

Мы находимся в доме маркиза Конингема, у которого было украдено ожерелье. В данном учебном задании осваиваемся в управлении персонажем и его дедуктивными способностями. Осматриваем витрину, левое окно и его задвижку. Забираем лупу с камина, выбираем ее в инвентаре и с помощью нее изучаем ноты близ рояля. Осматриваем аквариум, свечу на ковре, упавшую с люстры. Раскрываем ширму в углу, за ней не оказывается следов. Изучаем камин и предметы на нем. В сейфе справа не обнаруживаем следов взлома. Осмотрим бумаги на столике и откроем дверь.

Бейкер-стрит.

Читаем вырезку в газете про наши преступные действия. Вскоре прибудет детектив, изучаем ожерелье, которое он положил на стол. Распознать фальшивку довольно легко - на ней отлично видны жемчужины золотого и серого цветов, а также в левой нижней четверти отличающаяся по размеру. Играя за Ватсона, приносим напарнику карту Лондона, которому можно взять с крайнего стола. Выбираем синюю отметку и отправляемся в Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Поговорив с помощником епископа, начнем осмотр. Следы у порога измеряем складной линейкой. Лупой обнаруживаем обломок камня у левого верхнего следа. Ответы на вопросы:
1 - 3
2 - убийца вышел в другой обуви
Со стола забираем скальпель, с края ковра - разбитую склянку. Труп изувечен с ног до головы, с пальцев правой руки извлекаем кусок веревки. При осмотре ног, справа подбираем палец. В шкаф встроен сейф, но ключа нет. Внизу открываем полку, осматриваем хлыст справа и ремень слева. С ремня выдергиваем булавку. Открываем дедукцию в инвентаре. Нажимаем по табличкам с выводами, чтобы полностью восстановить события:

Когда преподобный уйдет, можем попытаться вскрыть дверь веранды. Делаем это с помощью булавки. Вот так .

На обоих краях ковра замечаем чернильные пятна. На столе видим сами чернила. За столиком, возле штор, обнаруживаем спрятанного коня и записку. Полностью убираем ковер и кладем коня на пол. Передвигаем фигуру по клеткам в следующем порядке :

Ножом извлекаем из-под кафеля пачку бумаг, идем в соседнюю комнату. В разговоре со служителем церкви выбираем «Шантаж». Из правой секции шкафа достаем колышки, такие же отыщем в комнате слева (угол кровати), в веранде (на столе и в растении слева). Вставляем их в механизм сейфа .

Бейкер-стрит.

Кладем одну из найденных улик под микроскоп. В правом верхнем углу сами улики, выбираем их по одному.
Палец = скальпель на ногте + щипцы на вычищенной грязи
Кровавый скальпель = вода + щетка
Кусок веревки = 2 раза щипцы + щипцы на вычищенной грязи
Кусок камня = кислота + щетка
Образцы земли = вода + скальпель
Играя за Ватсона, из левого шкафа возле камина достаем адресную книгу. Отдаем ее Шерлоку, играем за него. Анализируем разбитую склянку на правом приборе. Выливаем содержимое в пустую колбу. Затем выливаем туда же разноцветные реагенты и запоминаем высветившиеся значки. Таблица с верными цифрами:

1 2 0 1
3 0 2 0
2 0 3 0
0 2 0 1
3 3 0 0

Играем за Ватсона, читаем газету на шахматном столе и говорим с Шерлоком. Шерлоком, осматриваем записи на столе, дедукция выглядит так :

Теперь мы можем принять правильное решение, кликаем по книжке справа, и выбираем «Лечебница 46-61 рядом с Уайтчепельским кладбищем».

Тюрьма Уэстгейт.

Пообщавшись с надзирателем, идем прямо по коридору и войдем в последнюю дверь справа. Говорим с секретаршей, осматриваем предметы на столе и дверь кабинете директора. Затем он выйдет и даст нам пропуск к заключенному. Идем обратно к посту надзирателя и на перекрестке свернем в комнату слева. В инвентаре предварительно нужно выбрать полученный пропуск. Открываем решетку и идем до конца к последней камере слева. Ганс Шильман хочет получать назад своё перо. Возвращаемся к секретарше и просим ее позвать директора. У директора заполучаем ключи от камеры хранения. Выйдя из кабинета, отпираем первую дверь справа. Открываем ячейку справа и вскрываем шкатулку, кликнув по элементам «Ca», «Br», «S», «H». Вынимаем из шкатулки записку и перо.
Возвращаемся к Шильману, но по пути надзиратель просит нас об одолжении. Движемся по коридору, отпираем предпоследнюю дверь справа. Нас интересует шкафчик слева. Кликаем по банке, по книжке и извлекаем ключ. Вешаем форму надзирателя на вешалке. Отпираем шкафчик напротив, решаем головоломку .

Забираем листок с графиком дежурств. Доставляем его охранникам Шильмана и тогда сможем пообщаться с заключенным и отдать ему перо. Возвращаемся к директору и после несколько кат-сцен, попытаем включить сигнализацию. Затем общаемся с охранником за решеткой. Со стола забираем ключи, покидаем комнату и поворачиваем налево. Идем до конца по коридору, пытаемся отпереть решетку. Некто просит помощи, говорим с ним и отдаем ключи. Встречаемся с Шерлоком в комнате охраны. Взаимодействуем с сигнализацией, двигаем ползунок к центру, избегая стремительно движущиеся объекты. Когда всё наладится, спустимся в камеры и проверим их. В частности нас интересует местонахождение Шильмана. Он сбежал, а вместо себя на лежаке оставил О’Саливана. Идем к главному входу, говорим с Шерлоком. Движемся вперед, встречаем Шильмана. Следующая точка - Уайтчепел.


Уайтчепел.

Бежим прямо до лечебницы. Проходим через ворота и оказываемся внутри. Говорим с врачом и выходим наружу. Переходим на противоположную сторону и поворачиваем направо, затем налево и попадем на кладбище. Справа от сарая находится тележке, а на ней лежит талон. Забираем его и возвращаемся на улицу, повернем направо. Видим передвижную кухню, замечаем ящик правее. Говорим с раздатчиком супа, посоревнуемся с ним в бросании кости. Нужно накопить тридцать шесть очков, после нескольких бросков не забываем сохранить очки, иначе есть вероятность, что они сгорят. Победив, разузнаем от раздатчика новые подробности.
Проходим в лечебницу, говорим с доктором. В конце комнаты открываем дверь и оказываемся в морге. Со стены забираем листок со списком скончавшихся. Из операционного стола подбираем ножницы. На стуле висит комбинезон, осматриваем его. Берем ножницы слева, разрезаем бирку на шивороте, карман и рукав.
Возвращаемся на кладбище, на двери сарая используем ключи. Вставляем их в замок и поворачиваем. Стержнем кликаем по правой стороне замка. Идем внутрь, подбираем топор и записку. Осматриваем ящик, разрубаем его топором. Несколько раз нажимаем по лежащим внутри предметам. С помощью ножа выковыриваем дно. Извлекаем записку и выбираем наружу. На другой стороне кладбища обнаружим дерево. Кликаем по верхней строчке. Отыскать могилу довольно просто, откапываем ее лопатой, которую можно подобрать возле сарая, где мы подобрали талон. Внутри могилы обнаруживаем кодовый сейф, украденный из банка. Проделываем следующие действия - меняем местами числа:
34 <-> 26 47 <-> 58 47 <-> 34 34 <-> 65 23 <-> 47 23 <-> 86
86 <-> 74 74 <-> 62 62 <-> 87 74 <-> 62 86 <-> 44 78 <-> 44 63 <-> 44 45 <-> 63 63 <-> 54 35 <-> 46
Извлекаем из сейфа ключ и осматриваем кровавый молоток. Подбегаем к хибаре, дергаем дверь. В диалоге выбираем «Услуга за услугу». Покидаем кладбище, смотрим ролик. Разворачиваемся, движемся по улице и сворачиваем в первый переулок справа. Ключом отпираем последнюю дверь справа. На теле Курца обращаем внимание на живот, на пальце руки применяем нож. На его ногах видим девятый размер обуви. Собаки также мертвы и изувечены. На полу, на подносе, обнаруживаем трубку с опиумом. Перед диваном лежит вчерашняя газета. Выстраиваем дедуктивную таблицу. Так и вот так (см. скриншоты).

Играем за Ватсона и бежим в морг. На пути встречаем Гранта, который не хочет пропускать нас дальше. Но, тем не менее, оказываемся у операционного стола. Обрабатываем раны ватой, скальпелем прорезаем кожу в двух местах. Расширителем вскрываем органы, еще раз разрезаем скальпелем. Применяем пипетку на легких и пинцет на желудке. Закончив вскрытие, разворачиваем и используем пипетку на инструменте на столе. Заполняем таблицу:
0 0 1 4
2 5 2 0
0 4 1 2
2 0 2 0
0 0 1 0
Дедуктивная таблица теперь должна выглядеть так:

Выйдя за пределы лечебницы сворачиваем налево и сразу же в переулок вправо. Движемся вперед, пока не окажемся у дверей курильни опиума. Изучаем помещение, пробуем открыть самую последнюю дверь. Еще раз пройдемся по помещению и подберем: бокал с чаем, пепел и чистый стакан. Комбинируем все предметы в инвентаре и даем на пробу не спящему клиенту. Там, где находился управляющий, висят ключи на стене, забираем первый слева сверху. Отпираем запертую дверь.
Войдя в комнату, обращаем внимание на окошко в углу. Видим расслабленных убийц епископа. Со шкафа забираем шприц и баночку с кислотой. С пола подбираем опиумные шарики. С окошка рядом с дверью выдергиваем секач. Из ведра справа подбираем палку. В соседней части комнаты осматриваем горелку. Зажигаем огонек спичками, кладем ложку с опиумными шариками. Убираем тряпку с окна, применяем секач и палку. Выбравшись из комнаты, заливаем в шприц кислоту и расплавленный опиум. Подходим к охраннику, поджидаем его, не отводя прицела, и вкалываем снотворное, когда прицел окрасится в зеленый цвет. Поднимаемся по лестницу рядом с дверью.

Кенсингтон.

Общаемся с владелицей дома и затем проходим в сад. Из бельевой веревки выдергиваем прищепки. С земли подбираем грабли. Между окнами дома, открываем дверцы шкафа и забираем кирку. Осматриваем забор, проламываем доски киркой. Справа видим остатки еды и газету, слева, на заборе, - отверстие, через которое велось наблюдение за постояльцем. Слева от постройки на дереве висит рубашка. Применяем на ней грабли и возвращаемся в дом. Пробуем открыть дверь и тогда владелица впустит нас внутрь.
Проходим в комнату слева. Поднимаем шарф с пола. Повернем направо, с мусорной корзины заберем клочья бумаги. Расположим их на столе и соединим .

Спичками поджигаем свечу на столе, закрепляем прищепки, а на них собранный лист бумаги. Проводим свечой по всей области листа и фиксируем каждое слово и цифру. Должно получиться «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Под окном, киркой проламываем доску. Извлекаем шкатулку, осматриваем ее со всех сторон, кликая по математическим формулам. Затем решив головоломки, получим код - 8143. Осматриваем столик, вешалку рядом с дверью. Из предметов выбираем футляр, лопату и револьвер.

Пристань.

Играя за Тоби, идем наверх, затем поворачиваем налево и обходим баррикаду. Открываем крайнюю дверь справа. По центральному проходу выходим на другую сторону здания. Поворачиваем направо, подбираем смазку с бочки. Возвращаемся внутрь здания, в комнате управления смазываем рычаг. Прыгаем по брусьям и оказываемся на противоположной стороне. Помогаем хозяину, активировав механизм моста.
Бежим прямо, пока не наткнемся на новые следы. Пытаемся открыть дверь слева. Слева видим большие ворота, перегрызаем веревку еще левее. Вступаем на упавшую платформу, и Шерлок поднимает нас наверх. Спускаемся вниз, выталкиваем дверь и сразу подбираем палку. С помощью нее откроем ворота. Выйдя наружу, поворачиваем направо и добираемся до ворот. Обнюхиваем их, затем указываем Шерлоку на рычаги в стене слева. Оказавшись на другой стороне, кликаем по препятствию под колесами тележки. Бежим направо, по телеге и ящиками карабкаемся наверх. Подходим к окну, получаем команду «не прыгать». Тогда, обратно спускаемся вниз. Слева от ящиков, убираем мешки и проникаем внутрь.
Тянем веревку поближе к окну. Отыскиваем комнату с красной лампой, пройдем оттуда дальше по центральному проходу и увидим ящики, по которым можно взобраться наверх. Бежим по трубам, спускаемся по ящикам. Поднимаемся по лестнице, пройдем вперед, и управление перейдет за Шерлока. Открываем дверь, добираемся до Генри.

Контора Осмунда Фарли.

Открыв карту, кликаем по следующей локации. Извлекаем из кармонов пальто на вешалке сигареты и удостоверение. Журналист покидает офис, пытаемся открыть дверь. Подбираем вешалку, на которой ранее весело пальто. Слева от двери вскрываем щиток вешалкой. Соединяем предохранители следующим образом .

Теперь можем войти в кабинет. Осматриваем дверь с внутренней стороны. Пройдем в правую часть, из стола подберем пепел и внимательно осмотрим сигарету. Также не упускаем из виду повернутое кресло, упавшую с полки книгу (и саму полку); подбираем обгоревшую записку из камина, ключи с тумбочки. В левой части комнаты осматриваем стол. Изучаем записную книжку, забираем кисть из шкатулки для макияжа и осматриваем блокнот на краю слева. Применяем лупу, затем золу и кисть. Машем ею в разные стороны, чтобы расчистить пепел и увидеть надписи. За столом обнаруживаем печатную ленту в мусорной корзине. Возвращаемся в правую часть кабинета, открываем шкаф в углу ключами. Нужные бумаги скрываются в отделе «DEF»; на них видны отпечатки пальцев. Восстанавливаем события в дедукции .

Снова открываем дедукцию и нажимаем на полку (5). В самой полке обнаруживаем сейф, полный код - 4D 10J 16P. Тянем рычаг правее, из потайной комнаты с пола поднимаем цилиндр.

Бейкер-стрит.

Вернувшись на Бейкер-стрит, положим цилиндр на стол. Осматриваем ее изнутри, где обнаруживаем седые волосы, бирку, потертости и сигаретный дым. На внешней стороне замечаем красную бабочку соответствующую моде. Из шкафа забираем книгу с досье. Кладем ее на стол и выбираем подходящие критерии.
Сир Лауренс Бромсби: Сир Коуттс Беккет: Барри Амстеттон:
Курит сигару Носит шляпу Носит шляпу
Носит очки Курит сигару Носит очки
Женат Носит очки Женат
Женат Волосы с проседью
Волосы с проседью

Дом судьи Беккета.

Звоним в дверь, затем обходим дом справа и с задней стороны прибудем к окну. Играя за Ватсона, идем обратно к входной двери и общаемся с торговкой цветами. Возвращаемся к окну и взламываем его, как на скриншоте .

Будучи внутри, осматриваем тряпку возле печки. Подбираем лежащую под ней уключину. Пробираемся в соседнюю комнату, изучаем фотграфии и шкатулку на столе. Выставляем координаты: Лондон - 10, Бомбей - 18. Пытаемся перевернуть доску, и смазываем ее с двух сторон маслом, которое можно взять на кухне. Переписываем греческие знаки, кликнув по доске. Идем дальше, следующая головоломка на шкафе .

Еще дальше расположен шкаф, замечаем отсутствие ручек, а также за стеклом видим конфеты и книгу. Осматриваем куртку на вешалке и фантики на полу. На стене висит схема с расположением столов, располагаем фамилии .

Идем к столу, где сидел Джеймс. Забираем дверные ручки и вставляем их в нужное место. Открыв шкаф, подбираем книгу. Если пройти дальше вдоль стены, то найдем еще одну книгу.
Отпираем дверь ключом, с обеих сторон можно осмотреть активные области. Открываем еще одну дверь, осматриваем в кабинете. Фотографии на стене и различные записки на столе должны быть изучены обязательно. На стене видим механизм. Выставляем символы в ячейках - N Z П и затем вставляем уключины в разъемы. Поворачиваем весла, чтобы повторить ими те самые символы. Войдя в потайную комнату, вскрываем сейф. В первую очередь собираем воедино четыре синих элемента, а потом скапливаем красные и зеленые по разным сторонам. Выходим из комнаты и кликаем по механизму.

Бейкер-стрит.

Изучаем все активные предметы в гостиной и отправляемся в свою комнату. Утром к нам наведывается полиция во главе с инспектором. Вернувшись с допроса, идем прямиком в комнату Шерлока. Открываем тумбочку, отодвигаем сигареты. Видим двойное дно, вскрываем его с помощью гвоздя, который лежит правее. Достаем из тайника четыре письма. Изучаем маскарадные костюмы и начинаем собирать все элементы костюмных наборов, как в комнате, так и в гостиной. В гостиной открываем шкаф и в правильной форме подбираем костюмы .

Перед уходом зайдем в свою комнату и заглянем в тумбочку, чтобы достать деньги, но их там не оказывается.

Уайтчепел-стрит.

Свернем в переулок справа. Добираемся до пансиона и общаемся с его владелицей. Выбираем ответы: «Я ваш поклонник» - «Я хочу нарисовать ваш портрет» - «Чтобы увековечить вас» - «Правильное освещение».
Попав в комнату Холмса, видим чемодан с кодовым замком на диване. Осматриваем его, затем со стола забираем курительную трубку. Проводим ею по хрустальным бокалам на полке. Изучаем нотные листы на кресле рядом с диваном. Внимательно осматриваем нотные листы под микроскопом, который лежит на столе. С этого же стола поднимаем жидкий реагент. Разбавляем его в тазике с водой. Подбираем промокательную бумагу со шкафчика возле двери. Глядим в микроскоп, промываем разбавленным реагентом, затем прочищаем промокашкой и обнаруживаем три цифры. Осмотрим тазик с водой и заметим грязь. Осматриваем цветок рядом с диваном, немного разрыхляем землю и извлекаем ключ. Используем ключ на замке чемодана, вводим цифры 3 5 9 и не забываем повернуть ключ.

Мельница.

Движемся вперед, входим в помещение. Со стола забираем водку, со скамьи - кисточку. Осматриваем механизм, рядом лежит шестерня, вставляем ее на место.
Переключаем управление на Шерлока. Ножом дырявим мешки с мукой в центре, забираем шестерню. Открываем сундук и достаем из него костюм фокусника. Сзади мы обнаружим ключи. Левее со стены забираем веревку. Покидаем здание, спустившись вниз по лестнице, сразу повернем налево и увидим метлу. Доберемся до сарая, откроем его ключами. С полки справа заберем отвертку. Ею извлечем черенок метлы и вернемся в сарай. Используем его на полотне лопаты, завершаем разработку, завинтив два болта отверткой. Возвращаемся в помещение, где лопатой отковыриваем доски скрипящего пола и забираем цепь из ящика. Также лопатой проделываем небольшие разрушения на полой стене. Крепим к ней веревку, а к жернову на другой стороне - цепь. Соединяем цепь и веревку, вставляем в жернов шестерню. Приподнимем люк и попросим Ватсона поискать еще одну шестерню.
Переключаем управление на Ватсона. Осматриваем сундук, обмакиваем кисточку в муке и проводим ею по цифрам. Вводим код - 2 3 6. Общаемся с раненными (в инвентаре ничего не должно быть выбрано). Отпираем медицинский шкафчик на стене. Забираем бинты и перекись водорода. Смешиваем всё, что есть в инвентаре и накладываем повязку изувеченному. В знак благодарности выясняем, где можем найти шестерню - под дровами возле камина. Передаем ее Шерлока.
Вставляем шестерню; из руки замурованного в стену фокусника извлекаем бумажку. Со скамейки поднимаем горючее и смотрим ролик.

Бейкер-стрит.

Читаем газету, лежащую на столе, и осматриваем поврежденную трубку Холмса. На шум прибегаем к комнате Шерлока.

Канализация.

Позади нас в воде плавает веревка. Вытягиваем ее и на поверхность всплывает труп. Забираем крюк и продолжаем следовать вперед. Слева мы обязательно заметим лестницу, при взаимодействии с ней в инвентаре появится перекладина. Затем мы увидим решетку, используем на ней перекладину. Уперевшись в дверь, извлекаем провод. Склеиваем его с железным прутом и перекладиной. Притягиваем лодку крюком, под ногами вытягиваем люк и крепим его получившейся конструкцией. Из лодки забираем тряпку и небольшую деталь. Перейдя на противоположную сторону, продолжаем идти, пока не обнаружим следы под ногами. Очищаем поверхность тряпкой, засовываем деталь в щелку. Решаем головоломку, передвигая ползунок в указанных направлениях:
1) → ↓ → → ← ← ↓ →
2) → ↓ ← ← ↓ ← → ← ↓ ←
3) → ↓ → → ↓ ← ← ↓ → ↓ ← → ← ↓ →

Ярмарка.

Добираемся до подъемника, а по пути не забываем подобрать металлический прут с горящей бочки. Из ящика с инструментами забираем кусачки. Внутри кабины, вскрываем защищенный замком ящик металлическим прутом. У соседнего деревянного ящика перерезаем веревки кусачками. Покидаем кабину, продолжим бежать по тропинке, пока не наткнемся на бочки, рядом с которыми подберем несколько бутылок водки. Заливаем в мотор фуникулера топлива и вставляем ручку.
Играя за Ватсона, переключаем рычаг. Спустившись вниз, осматриваем чан с водой. Собираем на территории веревки с мешков. Идем вниз по лестнице, поднимаем бутылку, чуть не доходя до угла здания. Поднимаемся обратно и еще выше по деревянной лестнице. Забираем висящий кусок ткани. Комбинируем куски веревки, бутыль. Открываем окошко и забрасываем бутылку на веревке. Смачиваем тряпку водой из бутылки. Спускаемся в самый низ и промываем окно влажной тканью.
Играя за Шерлока, смотрим наверх. Повернем налево и добежим до подъемника, где подберем стремянку. Вернемся к забору, положим стремянку на ящик. Залезем наверх, перережем колючую проволоку с помощью кусачек. Идем прямо, с земли подбираем мишень из тира. Входим в палату слева. Со шкафа подбираем мишень из тира, с тумбочки - книгу. Кликаем по левой странице, затем ножом делаем надрез в нижней части обложки. Вытаскиваем записку, осматриваем кровать. Из кассового аппарата извлекаем мишень, правее подбираем записку. Ножом выдергиваем плакат пониже от мишеней. Ряд фигурок дополняем тремя найденными мишенями. Раскладываем их, как на картинке .

Забираем деньги из сейфа, выходим из палатки и сворачиваем налево. Войдя в зверинец, свернем направо. В последней клетке видим шприц на столе и бинты на полу. Поднимаем ключ с пола, который отпирает замок аптечки в конце коридора. Подбираем бутыль эфира. Вернемся в клетку и бросим на пол деньги. Таким образом, создадим ловушку, выстроив дорожку из денег от клетки до палатки. Заманив охранника в клетку, выбираем из другой клетки и блокируем дверь. Через решетку закидываем внутрь бутыль эфира.
По охраняемой ранее территории добираемся до огромной круглой палатки в центре. Перед тем, как войти внутрь, с тира снаружи подберем веревку. Внутри палатки со стула поднимаем рукоять. Полностью осматриваем клетку, в которой находится уродец. Изучаем столб в центре, вставляем рукоять и вращаем ее. Привязываем клетку и крюк с помощью веревки. Взбираемся на сцену по ящику. С выдвижной полки забираем записку, со стола - дневник Ганса. Слева от аквариума осматриваем афишу. Ковыряем ножом внизу справа, подбираем ключ. Толкаем ящик с бутылками рядом со стулом. Оказавшись снаружи, запираем дверь палатки ключом. Вернемся к окошку и извлечем засов.
Встретившись с Ватсоном, бежим вперед. Слева заметим фургоны, посмотрим в окошко зеленого из них и увидим трех русских. Из крайнего красного фургона заберем листовку и тарелку. Продолжаем идти по тропинке, входим в здание прямо перед нами. Замечаем репетирующего на сцене Вудвилла, пройдем вперед и поговорим с ним. В диалоге выбираем «Анархисты» - «Надо предупредить Мориарти». Вернемся к двери и пройдем по левой стороне, убрав преграду с пути. Распутываем веревки на сцен е.

Переключаем рычаг и вернемся к Ватсону. Забираем кольцо со сцены, оброненное Вудвиллом. У красного манекена на стуле извлечем кожаный ремень. Вернемся к зеленому фургону. Скомбинируем нож и ремень. Засыпаем порох в трубу, а затем кладем туда же тарелку. Запираем русских в уборной. Извлекаем тарелку, чтобы можно было войти в фургон. Внутри со стены подбираем проволоку, из ведра - пилу, правее - записку. Затем можем поднять словарь с тумбочки. Кликаем по буквам по краям и отыскиваем нужные слова - Палата общин, Скотланд Ярд, Букингемский дворец, Национальный банк. Выбираемся наружу, с фургонов отпиливаем лестницы пилой. Доберемся до Дома ужасов, который дальше каруселей. Идем в обход слева, осматриваем балкон. Склеиваем две лестницы проволокой и кладем одну большую под балконом. Поднимаемся наверх, выпиливаем пилой закрепленные к окну концы перекладин. Кольцом производим отверстие на стекле.
Управляя Ватсоном, вернемся к зеленому фургону. Подбираем лейку, осматриваем печь. Слева забираем большой кусок ткани и ключ под нею. Тряпкой открываем духовку. Используем лейку на огне. Пройдем в центральный фургон, дверь отопрем найденным ключом. На столе раскрываем матрешки по мере их уменьшения и из последней забираем ключ. Вскрываем им замок на сундуке. Обнаруживаем мешочек с шариками, записку и стрелку часов. Пройдем дальше от последнего фургона. Осмотрим замок на двери здания. Помещаем стрелку в центре, нажимаем на буквы: ← → ↓ . Входим внутрь, из бумаги на столе складываем фигурку оригами. Показано всё на скриншотах: витрине с винтовкой .

Из инвентаря справа заберем бутыль с маслом. Покидаем комнату, повернем направо. Забираем доски из полок шкафа. Скрепляем полотенца и, привязав их к перилам, спускаемся вниз. Маслом смазываем механизм стены и толкаем ее. В аналогичном вертикальном положении должна быть еще одна стена. Обратно лезем наверх, укладываем доску между периллой и стеной. Продолжаем выстраивать путь, пока не доберемся на другую сторону. Для последней пропасти подбираем предыдущую доску. Отпираем дверь, звоним по телефону и открываем окно. Открываем щиток в центре карусели. Подсоединяем к нему телефон. Обезвреживаем бомбы все бомбы .

Покидаем территорию ярмарки через ворота и бежим к фуникулеру. Повиснув на полпути, хватаем ведро. Соединяем его с взрывчаткой и ремнем. Запускаем бомбу по тросу. Осматриваем область напротив рычага. Ножом поддеваем крючок в углу. Активируем аварийный рычаг. Добираемся до Дома ужасов, проходим внутрь. Повернем налево, откроем дверь. После ролика, сделаем это еще раз и посмотрим финальный ролик

Обычный лондонский вечер. За окном моросит дождь. В тишине гостиной, в креслах у самого камина, сидят двое джентльменов.

- Ватсон, а не скучно ли вам?

- Смертельно, Холмс.

- Так собирайтесь скорее. Берите ваш чемоданчик, блокнот, в который вы столь неловко заносите заметки о наших похождениях, и отправляемся на дело.

- Неужто в Лондоне объявился новый преступник, достойный вашего внимания?

- Нет, мой друг. Пришло время нам самим поиграть с законом. Скажем, помочь опасному преступнику бежать, пристрелить кого-нибудь... да хотя бы просто устроить нешуточный кутеж.

- Холмс, я не верю своим ушам!

- Что поделать, любезный доктор. Такие времена, такие нравы.

«Величайший сыщик в грандиозной схватке со злом...»

После просмотра приуроченного к релизу ролика складывается впечатление, что перед нами не просто квест, а чуть ли не бешено динамичный блокбастер с закрученным сюжетом. Что ж, отдадим должное рекламщикам, они свой хлеб отработали и преподнесли игру с блеском и треском. К сожалению, того же не скажешь о команде разработчиков из Frogwares, зарабатывающих на жизнь как раз похождениями великого британского сыщика.

А тот повидал на своем веку немало. И с , и взял на сворку, и с встречался и даже с . Кажется, нас уже ничем не удивить.

Но, как гласит народная мудрость, не зарекайся. На этот раз Холмс действует в родной для себя вселенной (без древних богов и маньяков), однако горячечного бреда тут все равно в избытке. А самое прискорбное в том, что понимаешь это далеко не сразу.

Новая история начинается с того, что пугающей наружности детишки находят на чердаке записки доктора Ватсона. Девчушка начинает читать дневник вслух, и камера переносит нас в роскошные апартаменты, где Холмс и его коллега расследуют дело об исчезновении драгоценного ожерелья.

Местный обучающий режим проходится быстро. Нас тренируют водить мышью в поисках активных точек, переключать камеру между тремя режимами (вид из глаз, вид от третьего лица и классический для квестов взгляд со стороны), а напоследок учат делать логические (по мнению разработчиков, по крайней мере) выводы на основе найденных улик. Быть может, вы читали детективные истории Эдгара Алана По ? Тогда должны помнить, что, если человек физически не мог совершить преступление, искать нужно обезьяну. Вот и Холмс, видимо, припомнил о происшествии на улице Морг и без видимых усилий восстановил картину похищения, в которой главная роль отводилась мартышке. После трогательной истории из серии «Эти забавные животные» наши герои отправляются в гости к местному епископу, где и стартует главная сюжетная линия. И вдруг без всякого предупреждения игра начинает отрабатывать рейтинг 17+.

Резкий переход от историй про обезьянку-воришку к этому немного выбивает из колеи.

Епископа мы застаем в совершенно отвратительном виде - с переломанными пальцами, сожженными ногами, изрезанной скальпелем грудью, ну и, естественно, мертвым. «Черного» натурализма с избытком положили и в кроссовер Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper , так что вскрытие трупа, обезумевшие, поедающие друг друга люди и прочие кровавые прелести совсем не удивляют. А вот Холмса в роли преступника нам еще видеть не доводилось. Великий сыщик не моргнув глазом шантажирует служителей церкви, запугивает детишек, травит посетителей опиумного притона и стреляет в людей. На протяжении всего расследования он утаивает от коллеги найденные улики, и нет ничего удивительного в том, что Ватсон начинает сомневаться в благородстве своего спутника. И мы вместе с ним.

Ну что, готовы порыться в чужом бельишке?

А у самого Холмса нет никакого интеллектуального превосходства, которое могло бы оправдать внезапно обострившуюся мизантропию, хотя такие разительные перемены требуют объяснений, заставляя игрока, словно пса, идти на поводке у интриги. Но, как говаривал старина Стивен Кинг : «Интрига - инструмент очень мощный. Она как отбойный молоток: стоит переусердствовать, и все развалится на части ». Перед нами как раз такой случай. После расставленных над «i» точек в сюжете остаются дыры, которые не заткнуть даже обломками «Титаника». По большому счету, нам так ничего и не объяснят.

Знакомьтесь, русские братья-анархисты. У одного нет глаз, у второго - ушей, третьему зашили рот. Жаль, балалайка в кадр не попала.

Смеяться или плакать?

Первые хорошие впечатления от игры довольно скоро начинают портиться. То тут, то там находишь разные нестыковки, курьезные или даже абсурдные вещи. Мини-галерею из таких вот забав мы вам и предлагаем.

Обитатели нищенского квартала Лондона голодают. Бедолага справа битый час копается в отходах в поисках еды, а мальчишка на противоположной стороне улицы все это время безмятежно поедает супчик.

Газетчики сетуют, что из-за возросшей смертности дерево влюбленных скоро срубят. Мертвым, видите ли, не хватает места. Вопрос в другом - неужто молодым парам больше негде увековечить свои чувства, кроме как на кладбищенском дереве?

Подсказки к шифру нацарапаны на самой коробке! Будь это наше время, вместо шкатулки была бы банковская карта с написанным на ней PIN-кодом.

И тебе «превед», бородатый интернет-мем. Один из братьев-анархистов, оказывается, увлекается резьбой по дереву. А бомбы русские террористы собирают по схеме, нарисованной на фигурке оригами. «Японское оригами со схемой русской бомбы, которую взорвут в Англии. Какой космополитизм! » - восклицает Ватсон. Интересно и другое: если у одного из русских зашит рот, как он умудряется пить водку? Неужто через соломинку?

Вот и доктор Ватсон вместе с именитым коллегой удивляются: что на карусели из Silent Hill 3 делает спутниковая антенна?

Очень, очень загадочное выражение лица мальчика вводит в ступор. И это только один из связанных с детишками неловких моментов, которые нам удалось запечатлеть.

Любите песиков? Разработчики тоже. Даже больше, чем людей, ведь собачка Тоби - самое умное существо во всей игре. В миссии, где нам предстоит влезть в собачью шкуру, четвероногий любимец Холмса не только открывает двери и прыгает по столбикам, но и может смазать проржавевшие механизмы маслом из масленки.

«Десятки ревностно хранимых тайн и замысловатых головоломок...»

Примерно до середины сюжет полностью оправдывает себя и заставляет пробираться сквозь изгородь головоломок. Именно пробираться , потому как большинство загадок если не примитивны, то сюжетно никак не обоснованы. А количество закрытых шкатулок с секретами просто обескураживает. Даже у глуповатой секретарши в полицейском участке в запертом личном шкафчике имеется запертая (!) коробочка с головоломкой. Прямо классика - яйцо в утке, утка в зайце, а заяц в сундуке.




После этой загадки почти в самом начале игры мы решили переключиться на высшую сложность. ...впрочем, к середине мы поняли, что это не помогает. Не, ну а что, хорошую головоломку не грех и в финале повторить!

Вот лишь несколько примеров лишних телодвижений, которых можно было избежать.

ПРИМЕР №1: В самом начале Холмс обнаруживает в жилище епископа сейф, открыть который должно быть можно гвоздями, лежащими как рядом с сейфом, так и в спальне самого епископа. Но нам не удастся проверить эту теорию, потому что игра их словно бы и не замечает. Ну ладно, возможно, мы заблуждаемся. Решаем несколько головоломок, запугиваем одного товарища до смерти и получаем заветный ключ. И да - это точно такие же чертовы гвозди!

ПРИМЕР №2: В одном из моментов Холмсу предстоит проломить фальшивую стенку. Инструмент для работы в сарае. Почему-то молотки и топор великий сыщик в упор не замечает, зато вот острая прочная лопата без черенка привлекает его внимание. Ищи теперь к ней длинную палку и с помощью отвертки и саморезов собирай конструкцию воедино. Только после этого можно проковырять в стене дырку.

ПРИМЕР №3: . Великий сыщик решает сыграть с раздатчиком супа в кости на фамильные часы Джона Ватсона. Снова пустая трата времени, которую вовсе можно было заменить роликом. Помните отличный покер с костями в ? Вот там можно было не только положиться на удачу, но и головой подумать. Холмсу подобные изыски не к лицу. Бросаем один кубик, пока не устанет рука или не выпадет нарисованный на одной из граней Веселый Роджер, и передаем ход раздатчику супа, потеряв все очки. Набираем хоть сколько-нибудь очков, сохраняем в активе, ждем, пока раздатчик супа не даст маху (а он обязательно даст, проверено на высокой сложности), и повторяем процедуру, пока не наберем 36 баллов. На такую халтуру не каждый казуальный квест отважится, а тут, между прочим, мультиплатформенная игра про Шерлока Холмса!

Дедуктивная таблица собственной персоной. Первые утверждения появляются, когда вы находите улики. Ну а дальше делаем выводы или перебираем варианты.

Каждый раз, когда мы находим улики на месте преступления, Ватсон заносит сведения в дедуктивную таблицу. Нам же предлагают основательно подумать и выбрать из нескольких утверждений единственное вписывающееся в логику преступления. Выбирая правильные варианты событий и увязывая их между собой, игрок складывает общую картину происшествия. Только варианты эти порой настолько одинаковы, что никакая логика не спасет. К примеру, Холмс находит в камине обрывок записки. В дедуктивной таблице нужно решить, каким образом та попала в огонь. Версии «Журналист хотел избавиться от этой бумаги » и «Журналист нарочно бросил бумагу в огонь » разработчики отчего-то сочли совершенно разными. Хорошо, когда такие смысловые накладки приходятся на неправильные варианты, иначе спасает только проверенный годами «метод тыка». Перебираем варианты, пока Шерлок не произнесет сакраментальное: «Это же элементарно!», - и отправляемся дальше.

«Современный графический движок и сцены с высокой степенью детализации...»

По сложившейся традиции серия о приключениях английского детектива продолжает обрастать новыми полигонами и приятными текстурами. Дизайнеры уровней тоже выполнили свою работу на пять. Лондон конца XIX века получился весьма достоверным, а от мест преступлений мурашки по коже бегут. Будь то квартал бедноты или осенний пригород, знаменитая квартира на Бейкер-стрит или опиумная курильня - все локации заботливо прорисованы, а дизайнерский copy/paste если и есть, то не бросается в глаза.

Ватсон обожает лезть в кадр. Помирающие от голода бездомные на лавках его не смущают.

Зато с анимацией все по-прежнему плохо. Двери открываются поднятой рукой, трехметровые лестницы появляются из воздуха после магических пассов, а все действия, требующие от моделек персонажей хоть какой-то гибкости, демонстрируются в виде роликов. Горожане без устали ходят кругами либо стоят столбом, повторяя зацикленную анимацию. Даже клюющие зерна голуби приколочены к земле и не думают уступать сыщику дорогу, так что в них можно запросто врезаться, как в стену.

До кучи, дабы придать игре современный вид, в диалоги добавили вездесущее колесо из Mass Effect. Логично предположить, что благодаря ему в разговорах появилась вариативность. Как бы не так. С равным успехом нам могли показать скриптовые сценки, ведь среди всех реплик только одна позволит продвинуться дальше, а все остальные ведут в тупик. Если повезет, вы выберете нужный вариант с первого раза, в противном случае придется тратить время на разгребание сценарного мусора.

* * *

Frogwares очень старались вывести свою серию о британском детективе на новый уровень, но какой элемент игры ни возьми - все брошено на середине пути. Графику подтянули, но отличные декорации портит болваночная анимация. Подцепили игрока на крючок интриги, но не смогли сохранить интригу до финала и все пристойно объяснить. Головоломок уйма, но все настолько безлики, что и вспомнить не о чем.

В игре существуют только автосохранения (то есть, если вы решите закончить играть, нажмите на "Главное меню", а при новом запуске нажмите "Продолжить"). Есть ещё кнопка "Загрузить" – некие сохранения внутри главы на усмотрение разработчиков.

Предусмотрены подсказки на экране, есть дневник с заданиями, выводами и картой ("Tab"). Активные точки – двойные синие круги и синяя лупа, осмотренные активные точки – зелёная лупа.

Переключение вида с первого лица на третье лицо – "R".

Передвижение – "W", "A", "S", "D".

Переключение с персонажа на персонаж – "Q".

У Холмса есть воображение "F", талант "T" и дедукция "B".

Информация по всем этим многочисленным кнопкам – "F1".

1. Дело Чёрного Питера

Холмс скучает и стреляет по вазам, ваша задача – прятаться от пуль, нажимая на укрытия, отмеченные двойными синими кругами. Появится инспектор Лестрейд с известием о новом деле. Управление перейдёт к Холмсу. Идите в комнату Холмса, нажмите на шкаф и переоденьтесь в любой из костюмов. Откройте дневник, выберите карту и переместитесь на место убийства в Вудманс-Ли.

Шагните на тропинку. В правом верхнем углу экрана появится значок "Т". Опустите голову и осмотрите следы ботинок (довольно большого размера). Идите к миссис Кери, которая сидит во дворе дома рядом с Лестрейдом.

После вопросов осмотрите женщину. Двигайтесь, нажимая "D" или "A". Вы должны отметить: камею, чётки, книгу с хохлатой синицей на столе, перчатки и скворечник. В дневнике появится портрет персонажа с выводами Холмса.

Если вы хотите получить достижение "Внимательный наблюдатель", закончите осмотр 15 персонажей, не сдаваясь.

Если вы хотите получить достижение "Методичный человек", соберите 26 портретов персонажей. Если вы пропустили какой-то портрет, главу придётся переигрывать заново.

Холмс продолжит разговаривать с миссис Кери. На экране появится "Q", по углам квадрата побежит стрелка (то есть, это задание на время). Нажмите на "Q" и на вопрос миссис Кери о том, откуда вы узнали о Плимуте, ответьте: "Паломничество".

Идите к Лестрейду, который ушёл к хижине. Попробуйте открыть дверь, затем с помощью "Т" осмотрите замок и найдите царапины.

В хижине в правом углу экрана сразу появится значок "Т". Нажмите на него, развернитесь и осмотрите полку, на которой раньше что-то стояло. Можете применить воображение Холмса, нажав на "F" и представив некую шкатулку. Далее осмотрите: зубы кашалота на полке; карту у двери, отметив два города; сундук (вынув из него сапоги Питера и осмотрев остальные вещи); судовые журналы на полке; гарпуны; корабельную табличку. Подойдите к телу и осмотрите: лицо, плечо, грудь, гарпун (чтобы проткнуть человека, нужна необыкновенная сила), кровь на полу. Поднимите и покрутите нож, которым защищался Чёрный Питер. Подберите блокнот, посмотрите на инициалы "Д.Х.Н" и на кровь на обложке (похоже, что блокнот кто-то обронил после убийства). Откройте блокнот: внутри – зашифрованные записи.

Приблизьте стол. Осмотрите бутылку и стаканы. Возьмите кисет, осмотрите инициалы, затем откройте кисет и поверните так, чтобы Холмс увидел табак. Холмсу понадобится представить корабль.

На экране – некие линии, трубка и лист табака с нанесёнными линиями. Переверните линии и двигайте трубку и лист табака, пока не получится такое изображение:

Холмс отметит, что в кисете – очень крупный табак.

Если вы осмотрели все активные предметы, на экране появится значок "В". Нажмите на "В".

По экрану летают найденные улики. Нужно выбрать две из них; если улики составляют логическую связь, линии между ними будут синими, в противном случае – красными. Для того чтобы Холмс делал выводы и двигался дальше, вам часто придётся заниматься дедукцией.

Выберите две улики: "Попытка взлома" и "Записная книжка". Затем нажмите на яркий значок под восклицательным знаком – Холмс решит организовать засаду около хижины.

Идите к Лестрейду и заявите, что нужно устроить засаду. Обойдите хижину и нажмите на окно. Наступит ночь, злоумышленник вернётся за своей записной книжкой. Войдите в хижину и познакомьтесь с Нелиганом.

Первая версия

На следующий день в Скотланд-Ярде спросите, где искать вещи задержанного и самого Нелигана. Найдите комнату улик и осмотрите вещи на столе. Покрутите золотое кольцо и прочитайте надпись (Холмс решит проверить в своей картотеке, кто такой Даусон). Осмотрите остальные предметы, в том числе, ещё раз открыв блокнот. Вернитесь на Бейкер-стрит.

Если вы хотите получить достижение "Любитель собак", в каждом деле разговаривайте с Тоби.

Погладьте Тоби (лежит под окном), пройдите к камину и нажмите на связки газет. Найдите дело о банкротстве Даусона и Нелигана.

Вернитесь в Скотланд-Ярд и идите в комнату для допросов. Осмотрите Нелигана: отметьте кепку, кадык, заплатку на плече, короткие рукава, пуговицу, мозоли и шрамы на руках, дорогую ткань пиджака. Задайте вопросы Нелигану. Затем тот сам спросит о кольце ("Q"): сначала нужно ответить, что видели гравировку, затем – что на нём пиджак отца.

Нажмите на "В". Сначала ещё раз выберите "Попытку взлома" и "Записную книжку". Холмс сделает вывод "Возвращение записной книжки", что доказывает вину человека, который пришёл за блокнотом и убил Чёрного Питера.

Выберите "Скорость реакции" и "Прибит к стене". Холмсу понадобится помощь Ватсона. Отправьтесь за Ватсоном, затем вернитесь в Вудманс-Ли за гарпуном и, наконец, в мясную лавку. Поговорите с Ватсоном. Холмс встанет перед свиной тушей с гарпуном в руке. Вам нужно зажать левую кнопку мыши (прицел будет двигаться) и отпустить левую кнопку мыши в момент, когда ползунок на шкале будет в белой зоне. Если попадёте точно в крестик и пробьёте тушу насквозь, задание засчитается.

Нажмите на "В" и выберите "Требовались усилия" и "Прибит к стене". Вам предлагается выбрать любой из выводов: "Удачный бросок" или "Невероятная сила". Нужно выбрать вывод "Удачный бросок" (так как Нелиган не особо силён).

Вернитесь в хижину, осмотрите судовые журналы и найдите обрывок акции. Поднимитесь к миссис Кери и спросите о бумагах мужа, и курил ли он. Вы поймёте, что кисет оставил гость Чёрного Питера, а бумаги пропали.

Отправляйтесь в Скотланд-Ярд и ещё раз осмотрите вещи Нелигана. Нажмите на блокнот и подчеркните строку, начинающуюся с "CPR". Идите к комнате для допросов. Позовите Нелигана и поговорите о взломе хижины – тот признается, что искал акции. На его вопрос ("Q") ответьте: "Акция".

Виновность Нелигана: нажмите на "В" и скомбинируйте "Пропавшая коробка" и "Исчезнувшие акции". Получится вывод: "Украденные акции". Нелиган виновен, мотив – "Возвращение записной книжки".

Как только вы нажмёте на шар "Нелиган виновен", у вас появится выбор: помиловать или оправдать его. Особой роли не играет, как вы ответите, так как в любом случае Холмс обвинит Нелигана, и на экране появится заключительный вывод Холмса. Не принимайте эту версию, а нажмите на "Другую версию", чтобы продолжить расследование.

Невиновность Нелигана: нажмите на "В". Опять выберите улики и скомбинируйте "Исчезнувшие акции" и "Попытку взлома". Получится вывод: "Поиск акций". В мотиве измените вывод: "Нелиган искал акции". Тем самым, вы получите невиновность Нелигана.

Вторая версия

Отправьтесь на Бейкер-стрит. Выгляньте в окно и позовите Уиггинса. Холмс даст ему задание найти команду корабля Чёрного Питера. Появится полисмен и попросит вернуться в Скотланд-Ярд.

Лестрейд сообщит о новом подозреваемом, некоем Хартли. Идите в комнату улик. Заберите сапоги Хартли, письмо и осмотрите ручку. Хартли вместе с Нелиганом сидит в камере; попросите констебля отвести Хартли в комнату для допросов.

Осмотрите Хартли: старый шрам на шее, платок с хохлатой синицей, следы растений на брюках, руки садовника. Хартли будет всё отрицать, но у вас есть две пары сапог и заляпанное письмо.

Отправьтесь на Бейкер-стрит. В углу у окна стоит лабораторный стол Холмса. Чтобы очистить письмо, нажимайте на пробирки так: синяя, зелёная, синяя, оранжевая, бесцветная, оранжевая, бесцветная. Затем водите пинцетом с очищающей салфеткой по письму до тех пор, пока Холмс не скажет, что достаточно.

Съездите в Вудманс-Ли и приложите обе пары сапог к следам на тропинке к хижине: подойдут сапоги Хартли. Нажмите на "В" и скомбинируйте "Следы Хартли" и "Нет садовника". Вывод: "Необъяснимое присутствие".

Осмотрите сад (можно нажать на какой-нибудь кочан капусты). Вдова будет утверждать, что за садом ухаживал сам Кери, и никакого Хартли она не знает.

Вернитесь в Скотланд-Ярд. На вопрос о присутствии Хартли в Вудманс-Ли ответьте: "Садовник" и "Ботинки подходят". На вопрос, что он спрятал, ответьте: "Письмо". Хартли расскажет о сарае с инструментами.

Вернитесь в Вудманс-Ли. Попросите у миссис Кери ключ от сарая. В сарае нажмите на "Т" и посмотрите на пол. Нажмите на плохо подогнанную доску и достаньте коробочку.

Замок состоит из трёх цилиндров: зелёного, серого и оранжевого. Смотрите на правую часть цилиндров и крутите их так, чтобы горизонтальная линия на каждом из цилиндров продолжала предыдущую. Цилиндры меняются колёсиком мыши. Начинать нужно справа и идти налево.

Внутри лежат любовные письма миссис Кери. Спросите о Хартли, и на её вопрос ответьте: "Любовные письма".

Виновность Хартли: нажмите на "В" и свяжите "Письма миссис Кери" и "Признание миссис Кери" – получите вывод "Отчаянная ревность". Появится мотив у Хартли для убийства Чёрного Питера: "Любовная связь".

Невиновность Хартли: измените выводы, скомбинировав "Письмо Хартли" и "Признание миссис Кери". У вас получится "Невинный флирт". Измените мотив (Хартли был садовником) и получите его невиновность.

Третья версия

Вернитесь на Бейкер-стрит. Уиггинс принесёт список моряков, в котором нужно подчеркнуть "Патрик Кернс". Нажмите "В", скомбинируйте "Кери не курил" и "Патрик Кернс". Холмсу придёт в голову найти этого моряка. Уиггинс скажет, где найти Кернса.

Переоденьте Холмса в костюм моряка (я ему ещё добавила усы №2 и кепку №12). Отправьтесь в бар "Морская ведьма".

Моряк сидит у камина. Создайте его портрет, осмотрев: серьгу, дешёвую одежду, сильные руки, жёлтые ногти, татуировку.

Затем придётся сразиться, показав чудеса в армрестлинге. Сейчас вы сломаете свою мышку, так как выиграть придётся два раза.

На экране в круге – выносливость Холмса. Левая кнопка мыши – атака (нужно постоянно и быстро бить по левой кнопке мыши, когда вы атакуете), правая кнопка мыши – защита. Есть третий режим – когда противники набирают силу: нужно отпустить обе кнопки мыши и ждать, когда заполнится шкала выносливости. Самое важное – с самого начала атаковать Кернса, используя всю шкалу. Затем смотрите на его рот: если он скалит зубы, и видны красные десны, он атакует. Вы должны зажать правую кнопку мыши и ждать, пока он закроет рот. В это время ваша выносливость падает. Если он сжимает губы, то набирает силу, и вы должны атаковать. Важно с самого начала направить руку Кернса влево, потом будет проще его победить.

Здесь нужно защищаться.

После этих мучений гарпунщик, наконец, соизволит пообщаться. Получите ответы на все вопросы, затем отпроситесь в туалет. Сразу подложите кисет в карман пиджака Кернса и попросите закурить. Тот признается, что это его кисет.

Для тех, кто не смог выиграть у Кернса, есть сейв . Сейвы игры хранятся здесь – Документы/My Games/Sherlock Holmes/SH7Game.

Смените локацию, вернувшись, например, на Бейкер-стрит. Нажмите на "В" и скомбинируйте "Кисет " и "Патрик Кернс". Вывод: "Кисет доказывает визит" или "Кисет доказывает вину". Прежде чем обвинять Кернса, поменяйте выводы так (обвинив Нелигана и Хартли и выбрав "Невероятную силу" вместо "Удачного броска"). Тогда Холмс сделает вывод о возможном заговоре, и у вас появится двое убийц.

Виновность Кернса: оставьте невиновными Хартли и Нелигана. Если вы выбираете "Невероятную силу" и "Кисет доказывает вину", Кернс виновен. Вам нужно решить, помиловать его или обвинить.

Кернс придёт на Бейкер-стрит.

Если вы хотите получить достижение "Задира", вам нужно обвинить Кернса и не пожалеть его. Придётся отправить Кернса в нокаут. Сделать это несложно: направьте мышку на лицо Кернса, и при появлении синих кругов жмите на левую кнопку мыши. Затем на короткое время появится "W" в квадрате – нужно быстро нажать на эту букву на клавиатуре, и дело сделано.

Ваш моральный выбор (пощадить или покарать) влияет на достижение в конце игры, поэтому постоянно придерживайтесь или стороны обвинения, или стороны защиты.

Если вы решите пощадить Кернса, после получения достижения переиграйте до подтверждения морального выбора.

Автоматически вы получите достижение "Ай-ай, капитан!".

Представляем вашему вниманию подробное прохождение игры . Данная статья вам поможет раскрыть не только многие убийства, но и даже разгадать загадки вместе с тайнами, поэтому не тянем и приступаем к самому прохождению.

Судьба Чёрного Питера

Вы начинаете свою игру в качестве помощника известного Шерлока Холмса - не менее известного Доктора Ватсона. В общем, Ватсон слышит выстрелы в помещении Шерлока Холмса и срочно спешит к нему. Укрываясь за первым попавшимся столом, переберитесь на левую сторону до софы, после, вернитесь обратно на середину помещения до столика. В конце концов, подходите до Шерлока

Во время беседы, в вашу комнату приходит инспектор Лестрейд. Он вам сообщает, что джентльмен, которого зовут Питер Кери - так же известен всем как "Чёрный Питер". В общем, он был убит, поэтому у вас требуют помощи в расследовании. Идите до комнаты Холмса (двери с правой стороны) и пройдите до шкафа. Тут выбирайте костюмчик себе, после чего воспользуйтесь гримёрным столиком и разрисуйте вашего героя (к примеру, мы напялили на него шляпу чёрного цвета). В конце концов, двигайтесь до выхода и отправляйтесь на место преступления (Вудманс-Ли).

Как прибудете на место этого преступления, подходите до инспектора и после, до жены убитого. Миссис Кери задавайте парочку вопросов. Мы задавали вопросы в следующей последовательности:

Когда закончите свой допрос, то составьте портрет Джудит Кери, отыскав предварительно все детали: камея, католические чётки, скворечник, хохлатая синица, садовые перчатки. Далее придётся успокоить Миссис Кери - скажите "Теперь всё будет проще". Вскоре она спросит вас следующее - "Откуда вы узнали о Плимуте?". На это вам придётся ответить своей уликой паломничество. Двигайтесь снова беседовать с инспектором Лейстрейдом. Попутно не забывайте обратить внимание на достаточно хорошо ухоженный сад. Поговорите с инспектором и найдёте дверной замок, который кто-то когда-то пытался взломать. Осмотрите внимательно двери и вы вскоре увидите на замочных скважинах царапины. В конце концов, вы проходите в небольшой дом.

Итак, вы оказываетесь на месте преступления. Оказывается, что Мистера Кери прибили до стенки каким-то гарпуном. Начните осматривать место этого преступления. Начинайте своё расследование с осмотра стола. На этом столике вы найдёте табачный кисет. Дальше можете переходить и до тела убитого. Внимательно смотрите его, чтобы можно было составить персонажа Питера Кери. После, приступайте к осмотру лужи крови. Тут вы сможете отыскать острый ножик и кровавый блокнот. В блокноте вы найдёте непонятные аббревиатуры.

Идите теперь осматривать сундук. В нём вы найдёте ботинки Кери и полку с судовым журнальчиком. Подходите до полки, которая расположена более ближе до дверей и воспользуйтесь особым талантом Шерлока. Клавиша - Т. Вскоре вы находите следы от пыли на месте, где видимо стоял какой-то большой предмет. Откройте окно с дедукцией, клавиша - В. Вам предстоит сопоставить между собой найденные улики, чтобы в конце концов получить окончательный вывод. Соединяйте попытку взлома вместе с найденной записной книжкой и в итоге получаете желаемый вывод: тот кто пытался взломать данный замок, попытается вернуться вновь. Беседуйте с инспектором и предлагайте ему сделать для гостя засаду. Таким образом, вы сможете поймать злодея. После того, как поговорите, то вернитесь обратно до Миссис Кери и задавайте ей следующие вопросы:

Теперь можете пройтись обратно до домика, где вам предстоит устроить засаду. В результате данной засады вы словите человека по имени Джон Хопл Нелиган.

Отправляйтесь теперь в участок, чтобы начать допрос подозреваемого. Как окажитесь на месте, до пройдите до полицейского столика и узнайте, где можно отыскать Джона Хопли Нелигана. Как узнаете, то идите по коридору и проходите в первые двери с правой стороны. Осматривайте вещи задержанного. Там вы сможете найти колечко, на котором будет изображена гравировка. Проходите теперь в помещение для допросов и скорее поговорите с подозреваемым. Задавайте ему следующие вопросы:

Когда Джон ответит, что кольцо принадлежит ему, то спрашивайте его про гравировку на этом кольце. После этого, нужно будет составить портрет этого человека по следующим факторам: потёртая кепка, заплатка, потёртая шея, дорогая ткань, короткие рукава, искусно сделанные пуговицы, ну и мозоли вместе со шрамами

Теперь спрашивайте задержанного про владельца этого колечка. Когда он вновь ответит, что якобы кольцо принадлежит ему, то отвечайте в ответ, что пиджак принадлежит его отцу. Теперь открывайте своё окно дедукции для того, чтобы связать попытку взлома вместе с записной книжкой. Вскоре вы получаете вывод: взломщик пытался проникнуть в дом, чтобы забрать эту записную книжку. Таким образом, это доказывает вину человека, который предпринял эту попытку. Теперь соединяйте скорость реакции с таким фактом - погибший человек был прибит до стенки. Далее Холмс пожелает провести небольшой эксперимент: смог ли не натренированный и неумелый человек кинуть такой гарпун так, чтобы другого человека прибило до стенки этим гарпуном, при этом пробив насквозь.

Чтобы провести подобный эксперимент вам необходима будет помощь нашего верного друга - Ватсона. Отправляйтесь до него домой и побеседуйте вместе с ним. Так же для вашего эксперимента нужна основная деталь - гарпун. Гарпун можно взять на месте преступления, просто сняв его. В конце концов двигайтесь до мясной лавки, которая расположена в Уайтчепеле. Вновь говорите с Ватсоном и берите гарпун, после чего кидайте в него. Кидать придётся до тех пор, пока вы не попадёте по крестику, который изображён на туше. Исходя из данного эксперимента, вы делаете вывод, что чтобы бросить подобную вещь необходимо не только сила, но и умение, либо же иметь просто невероятное везение, чтобы проделать такое. Теперь вернитесь к себе домой и посмотрите газеты. В них открывайте 1883 год и отыщите новость "Банкротство Даусона и Нелигана". После этого, вернитесь обратно в полицейский участок до подозреваемого человека. Спросите у него про Даусона и Нелигана. Тут мальчишка вам начинает рассказывать про то, что Питер когда-то был на одном судне с его отцом. Вам придётся проверить судовые журналы покойного Питера Кери. Вновь вернитесь обратно на место преступления и внимательно изучите новые материалы. Просмотрите записи за август месяц, неожиданно оказывается, что запись кто-то уже вырвал. Придётся отыскать всех членов экипажа судна поголовно и разузнать, что же было написано на данной странице журнала.

Отправляйтесь обратно к себе домой и говорите там с Ватсоном. После, пройдите до окна и побеседуйте с Уиггинсом. Холмс даст ему важное задание: отыскать всех членов экипажа. После того, как вы поговорите с Уиггинсом, то вам неожиданно доложит полицейский, что вас срочно ждут в полицейском участке. Отправляйтесь именно туда. Как прибудете в точку назначения, то узнаёте, что полицейские схватили ещё одного подозреваемого. Подозреваемого зовут Лайам Хартли. Пройдите в кабинет, где расположены улики и осмотрите внимательно вещички Хартли. Берите письмо, которое найдёте (оно будет залито чернилами), после чего, вернитесь обратно к себе домой. Дома вам придётся провести анализ данного письма.

Пройдите теперь дома к своей лаборатории, которая находится с правой стороны. Чтобы вы смогли сделать правильный раствор, вам придётся смешивать цвета в следующем порядке: начинать нужно с синего, зелёный, синий, оранжевый, бесцветный, вновь оранжевый и вновь бесцветный. Теперь очищайте найденное письмо и сможете разглядеть текст. Теперь можете вернуться обратно в участок, чтобы провести допрос и второму подозреваемому. Пройдите до Лайама Хартли и попросите стоящего полицейского, чтобы он привёл Хартли к комнате для допросов.

Пришло время задать Лайму свой вопрос - "Что вы спрятали?". Когда он вам ответит, что не понимает о чём идёт вообще речь, то вы ему перескажите содержимое вашего письма. После, вам предстоит составить портрет этого персонажа отыщите следующие факторы: платок с хохлатой синицей, руки садовника, следы растений и старый шрам. Теперь вернитесь обратно на место преступления. Воспользуйтесь тут талантом Шерлока и осмотрите следы с левой стороны от тропы. Сперва берите ботинки покойного Кери и сопоставляйте их со следами. Тут вы замечаете, что следы не принадлежат ботинкам. Теперь нужно сопоставить ботинки подозреваемого Хартли и окажется, что следы принадлежат именно ему. Вернитесь обратно до Хартли и побеседуйте вместе с ним про Вудманс-Ли. Он вам ответит, что никогда там не бывал, поэтому придётся ответить ему следующим фактом: скажите, что его обувь соответствует следам, которые были обнаружены в саду. После, повторно спросите его про прибывание в Вудманс-Ли, после чего на его вопрос отвечайте тем, что он работал там в качестве садовника.

Теперь отправляйтесь обратно в Вудманс-Ли и поговорите в конце концов с Миссис Кери. Спросите её следующее:

Пройдитесь до сарая, где как раз и хранятся их инструменты. Тут при помощи особого таланта Холмса, отыщите доску в деревянном полу. Как найдёте, то поднимайте е ё и под ней вы найдёте деревянную коробку. Взламывайте замок и сопоставляйте полоски, после чего вы найдёте в центре связку писем. Теперь снова беседуйте с Миссис Кери, но уже о её связях с Хартли. В доказательство своих предъявлении предоставляйте ей найденные любовные письма. Двигайтесь дальше на Бейкер-стрит и побеседуйте с Уиггинсом. Он вам предоставляет список людей, которых он смог отыскать. Выбирайте имя Патрик Кернс и скажите своему подопечному Уиггинсу отыскать побольше информации по-поводу него. Открывайте дальше окно своей дедукции сопоставляйте: письма Джудит вместе с её же признанием. Вывод: Джудит и Хартли вели между собой флирт, но Хартли старался заботится о ней и не смог бы никогда убить её мужа. Далее сопоставляйте Патрика Кернса с таким фактом: Питер Кери не курил. Теперь вам предстоит доказать то, что китель с табаком относится именно до Патрика. Как оказывается, опять таки по информации Уиггинса, Кернс сейчас засиживается в пабе под названием "Морская Ведьма". Теперь пора вернуться домой и переодеться в шмотки моряка, после чего отправится прямиком в этот паб

Подсаживайтесь к Патрику Кернсу и поборите его на руках. После своей первой победы нужно будет сыграть с ним ещё разок. Чтобы одолеть его, придётся смотреть на его выражение лица. Когда у него выглядит лицо спокойным, тогда необходимо атаковать, а когда скалит свои зубы, тогда необходимо защищаться, ну и когда его нижняя губа идёт вверх, то ничего делать не нужно, просто восстанавливайте свои силы. После того, как вы его одолеете, то начинайте с ним болтать. Составляйте быстро портрет этого персонажа по такому принципу: дешёвая одежда, золотая серьга, сильные руки, жёлтые ноги, татуировка моряка. После, наконец-то можно задать парочку вопросов:

Теперь аккуратно подлаживайте в карман Патрика кисет с табаком, чтобы понять, принадлежит ли ему это. Снова побеседуйте с ним и вы сможете подтвердить, что этот табачный кисет принадлежит именно ему. В общем, можете заканчивать беседу с ним и уходить с этого паба.

Вернитесь обратно в участок и вновь осмотрите вещички Джона Нелигана. В блокнотике вы сможете отыскать запись, которая начинается на 8532. Нужно вновь его допросить и вновь спросить про взлом. Когда он опять-таки начинает упираться, говорите ему про акции. После того, как побеседуете с ним, то открывайте экран дедукции и сопоставляйте все найденные улики. У нас вышла именно такая связь.

Питер Кери был убит именно Патриком Кернсом, который является профессиональным гарпунщиком, да и это единственный человек, который смог бы совершить такой точный бросок. Его табачный кисет (который он же и курит) нашли в хижине покойного Кери. Но Вот убийство происходило исключительно в целях самозащиты от вооружённого и озлобленного моряка. Но решать лишь вам, что делать с ним дальше. Мы же решили его помиловать и в конце концов отпустить.

Тайна исчезнувшего поезда

Вскоре в квартиру Шерлока приходит его братец - Майкрофт и предложит интересную работёнку. Но Шерлок отказывается, после чего пройдите до дверей и вместе с другом Ватсоном идите на отдых. Вернувшись обратно, вы будете ждать поезд. Когда поезд будет приближаться до станции, то вы увидите как начнут гаснуть фонари и вскоре поезд пропадёт. Теперь вам предстоит начать новое расследование.

С утра пораньше отправляйтесь на железнодорожную дорогу и осмотрите место, где исчез поезд. Осмотрите внимательно рельсы, шпалы, землю возле рельс и пустую бутылку. Теперь вернитесь обратно на станцию, чтобы попросить у начальника этой станции карту путей этого округа. Начальник находится на платформе. Как начнёте с ним говорить, то создавайте сразу же портрет этого персонажа. Отыщите следующие факты: значок смотрителя, седые волосы, обручальное кольцо и пятна грязи. Далее задавайте начальнику следующие вопросы:

Идите в офис начальника и внимательно осмотрите его стол. На столике вы сможете отыскать телеграмму и состав поезда. Далее двигайтесь в зал ожиданий и тут отыщите карту железной дороги. Теперь снова нужно побеседовать с начальником и задать ему следующие вопросы:

Отправляйтесь до станции Бридлингтон, чтобы узнать, какие проблемы возникали с пассажирами поезда. Как будете на станции, то отыщите начальника. Создавайте очередной портрет и отыщите следующие факты: инструкция, пятна чернил, молодой, чистая одежда. Теперь поговорите с ним и задайте следующие вопросы:

После, воспользуйтесь особым талантом Шерлока и отыщите документ, который находится с левой стороны в щелке, которая находится в полу.

Теперь выходите с офиса начальника и поговорите с мужиком, который сидит на скамейке. Создавайте его образ и отыщите такие факты: кожа крокодила, австралийская шляпа, большое золотое кольцо и дорогая одежда. Неожиданно оказывается, что это Мистер Робинсон. Задайте ему следующие вопросы:

Теперь подходите до второго пассажира, который сидит в этой комнате. Сразу же создайте портрет: дешёвый билет, рабочая одежда, грубая кожа, женат. После, задавайте следующие вопросы:

Открывайте теперь окно дедукции сопоставляйте следующие факты: чилийцы оставались в поезде и вместе с тем, что поезд исчез вместе с людьми. Дальше двигайтесь на станцию Честерфилд.

Побеседуйте с начальником этой станции, который спит за своим столом. Как всегда составляйте начальный портрет: фляжка, женат, чистая одежда, леска, красный нос. Далее задавайте ему следующие вопросы:

Когда он вам скажет, что очень хорошо всё помнит, то ответьте ему, что он был пьяный и тот расскажет вам всю правду. Вновь открывайте экран дедукции и сопоставляйте следующие факты: телеграмма из Честерфилда вместе с фактом, что смотритель не надёжен. Перед тем, как выйти с комнаты, обратите своё внимание на азбуку морзе, которая расположена неподалёку от телеграфа. А при входе в помещение расположено объявление для рыболова. Пройдите к платформе и зайдите в склад. Тут вы отыщите базу дрезины. Снова открывайте окно дедукции и сопоставляйте следующие факты: никаких следов от поезда нет вместе с найденными частичками рельсовой тележки.

Теперь необходимо провести один эксперимент. Собирайте дрезину и воспользуйтесь запчастями, которые лежат вокруг вас. Вернитесь обратно на склад и отыщите следующие предметы: фонарь с динамо-машиной, длинный шест, паровой свисток и огнетушитель. Теперь вернитесь до дрезины и установите всё именно туда. После, закачивайте внутрь воздух из найденного огнетушителя, посигнальте и воспользуйтесь рычагом дрезины. Открывайте окно для дедукции и сопоставляйте следующие факты: частички рельсовой тележки вместе с фальшивым поездом. Вскрывайте замок в помещение с левой стороны от склада. Там при помощи таланта Шерлока отыщите мешки, за которыми вы найдёте бутылки. Так же осматривайте инструменты и мешочки с почтой. Отправляйтесь снова до станции Честерфилда и говорите в очередной раз с её начальником. Разузнайте у него про грязные инструменты и про рабочих.

Теперь пройдитесь до повозки, на которой вы постоянно перемещаетесь и воспользуйтесь там архивом, после чего отыщите старенькую карту. После, необходимо сопоставить между собой две карты - старую и новую. В конце концов, получайте парочку дополнительных веток. На этот раз двигайтесь к станции Ившем и осмотрите там внимательно разобранный склад. После, осматривайте следы, которая оставила повозка. В конце концов, измеряйте их. Пройдите теперь до начальника этой станции и спросите его про разобранный склад. Ну и теперь двигайтесь до станции, которая расположена между Честерфилдом и Ившелом. Когда вы пройдёте в это здание, то заметите, что какой-то загадочный человек бросил сигарету и ушёл. Осмотрите внимательно эту сигарету, которая лежит на полу. После, осматривайте пепельницу. В ней вы обнаружите большое количество окурков и кусочек бумажки. Дальше проходите в кабинет смотрителя и на столе отыщите журналы, которые будут свидетельствовать про скачки и квитанции от букмекеров. Теперь пройдитесь и побеседуйте с начальником данной станции. Для начала как правило составляйте его портрет, который должен состоять и следующих факторов: нет часов, меланхолик, след от кольца, не хватает пуговицы. После портрета, задайте ему следующие вопросы:

Проходите в помещение, где хранится почта этой станции и с правой стороны на стенке вы заметите сумку смотрителя. В ней будет два письма.

Опять таки открывайте окно дедукции сопоставляйте следующие факты: телеграмма из Донкастера вместе с возможностью получить деньги начальника станции Донкастера. Продолжаем разгадывать загадку, поэтому отправляемся осматривать стрелки между такими станциями: Честерфилд и Бридлингтон. Как осмотрите эту стрелку, то обратите своё внимание на указатель левостороннего поворота. Идите к шахте. Сперва осмотрите внимательно колею от повозки. Далее осмотрите несколько частей путей перед самой шахтой. Теперь открывайте окно дедукции и сопоставляйте следующие факторы: похищенные части путей вместе с разобранной частью дороги этой шахты. В обломках перед этой шахтой отыщите весьма странный свиток и внимательно просмотрите его. После, берите пистолет доктора Ватсона и стреляйте по этому свитку. Вновь откройте окно дедукции и в очередной раз сопоставляйте следующие вещи: ворованные части вместе со взрывом этой шахты. Далее посмотрите в дом с левой стороны, после чего отыщите металлический ящик. Взламывайте замок и отыщите там письмо.

Теперь пора пройтись до берега. Тут осматриваем и измеряем колею от повозки. После, на берегу нужно будет отыскать при помощи умения Шерлока железную эмблему "Las Zarpas". В конце концов, проходите до архива и проникнете внутрь. Далее в энциклопедии в разделе под названием "Технология" отыщите запись про баржевые перевозки. Открывайте своё окно дедукции и сопоставляйте следующие вещи: транспорт с фактом и мексиканцы имеют баржи. Пора вернуться обратно на станцию Донкастера. Тут вы вновь увидите человека мексиканского происхождения. Составляйте скорее его портрет по следующим характеристикам: дорогая сигара, драчун, крепкое телосложение, нарядная одежда, морщины. Далее задавайте ему следующие вопросы:

После разговора с этим человека, отыщите телеграф в комнате смотрящего и скорее отправляйте телеграмму своего брату - Майкрофту. Теперь открывайте окно дедукции и сопоставляйте между собой следующие факторы: мексиканцы против чилийцев с фактом "ВЕА уголь" и чилийцы.

Теперь пора отправится по путям с левой стороны от этой станции. Вскоре вы наткнётесь на развилку. Тут пора вам осмотреть рельсы. Далее пройдите до обрыва и тут заметите, что нахватает старых рельс. Открывайте окно дедукции и сопоставляйте следующие факты: железная дорога до карьера и украденные части путей. Нужно сходить до статуи Бридлингтон и осмотреть багаж Мистера Робинсона. Как взломаете замок, то внимательно изучайте все его контракты. И вот наконец-то открываем вновь окно дедукции, чтобы воссоединить все улики. У нас вышло следующее.

Всё это было тщательно запланированное убийство. Мексиканцы убили конкурентов - чилийцев и смогли потопить их вместе с поездом. Таким образом, были скрыты улики. Брешь в дамбе как никак сыграла в их пользу - они воспользовались баржами, чтобы помочь ещё немного движению поезда. В конце концов, они опрокинули поезд в затопленный поезд. Напоследок они разобрали пути, чтобы тщательно скрыть все доказательства. С криминальными организациями такого уровня слишком шумно играть крайне опасно. Такое дело требует особенной деликатности, поэтому мы передали Майкрофту разобраться с этим, но как всегда решать лишь вам.

Кровавая баня

Когда в комнату зайдёт доктор Ватсон, то Холмс будет лежать на своём диванчике. Ему будет плохо, поэтому потрогайте его лоб, чтобы помереть температуру и после, осмотрите внимательно его зрачки вместе с пульсом. Когда доктор Ватсон засечёт время, то жмите ЛКМ, чтобы точно сосчитать удары. Вскоре в вашу комнату входит вновь инспектор Лестрейд и предлагает дело по весьма загадочному убийству в банях.

Итак, отправляемся к баням, что расположены на Стрэнд-лейн и там побеседуйте с инспектором. Спросите его про подозреваемых и про орудия убийства вместе со свидетелем. Теперь переходите до человека, который сидит за столиком. Для начала составляйте его портрет по следующим принципам: Манчестер, небольшие морщины, блестящие пуговицы, сегодняшняя телеграмма, живёт один и щекотливый. После, задайте ему следующие вопросы:

Пора отправится в раздевалку и осмотрите вещички людей. Обратите своё внимание на бутылочку шампанского. Теперь отправляйтесь до парилки и внимательно осматривайте тело этого убитого. Обратите своё внимание на правую руку, а точнее на пальцы. Далее, полицейский забирает тело. Осмотрите лужу крови. После того, как Холмс берёт образец этой крови, то воспользуйтесь его талантом и отыщите ключ.

Проходите до жаровни и увидите там небольшой кусок металла. А с левой стороны на краю осмотрите внимательно треснувшие очки. Теперь возвращайтесь обратно до управляющего и задавайте ему следующие вопросы:

Когда Филипс начнёт вам лгать, то расскажите ему про утерянную телеграмму. После, скажите инспектору, что он может забирать и увозить всех подозреваемых, ну, а после, отправляйтесь обратно к себе домой, чтобы провести очередное исследование. Для начала исследуйте грязь. Воспользуйтесь фокусом, чтобы сделать картину как можно точнее, а после отыщите следующие элементы: пирит, селенит и частички белой глины. Далее берите карту и отыщите место, где вы есть белая глина.

Теперь исследуйте внимательно кровь. Воспользуйтесь фокусом. Когда Холмс скажет, что необходимо добавить перекись водорода, то берите с правой стороны пипетку и пополните при помощи неё перекись. Необходимо капнуть в трёх местах на образце крови. Пора наведаться в участок. Как окажитесь на месте, то внимательно осмотрите вещички задержанных. Когда будете заниматься вещичками Блинхорна, то найдёте блокнотик, в котором окажется, что пары страниц не хватает. Берите карандаш и заштрихуйте всю область, возле которой были вырваны странички блокнотика. Как заштрихуете всё, то вытирайте кусочки графита. Вскоре до вас пожалует полицейский и предоставит отчёт коронера. Вам потребуется сходить в морг, чтобы внимательно осмотреть тело убитого. Как осмотрите его, то открывайте окошко дедукции и сопоставляйте следующие детали: странная рана и разжиженная кровь. Теперь пройдите в комнату для допросов. На месте начинайте допрашивать Мистера Питкина. Но для начала как правило составляйте портрет: заносчивый взгляд, презрение, богат, аристократические корни. Далее задавайте ему следующие вопросы:

Теперь переходите допрашивать Мистера Блинкхорна. Составляем портрет: небогат, внимателен, мозоли, недавно рылся в земле. Задайте ему следующие вопросы:

Ну и наконец-то переходите к допросу последнего подозреваемого - Мистер Гарроу. Составляем портрет: суеверный, плохо выбрит, грязная одежда, мешки под глазами, испарина. После, просите его о следующем:

Теперь открывайте окно дедукции и соединяйте следующее: украденные записи вместе с фактом вранья сэра Родни.

Вернитесь вновь в бани. Отыщите тут кабинет Бентклифа. В нём внимательно осматривайте все полки, на его столике берите клещи и переходите к осмотру всего остального. Двигайтесь далее по коридору и вскоре происходит обвал...Осмотрите обломки и отправляйтесь в парилку. При помощи найденных клещей, тут нужно будет достать кусочек метала, который находится в жаровне. Так же обратите своё внимание на рычаг с левой стороны на стенки. Открывайте окно дедукции и сопоставляйте следующее: эффектное прибытие и борьба Питкина. Теперь идите на Бейкер-стрит. Но сперва проведите анализирование найденного кусочка металла. Для этого берите вновь пипетку и наполняйте её уже кислотой, после чего капайте на монетку и на кусочек метала. Вновь открывайте окно дедукции и сопоставляйте следующие факты: треснувшие очки вместе с фактом внутри печи. Далее пора пройтись по газеткам. Смотрите раздел 1893 год и отыщите там запись "Мумия Бентклифа".

Подойдите до карты, которая висит на стенке и сопоставляйте карту, которую вы когда-то отыскали в вещичках Родни (этот кусок карты будет лежать внизу, с правой стороны). Двигайтесь дальше до Сент-Олбанс. Вам необходимо внимательно рассмотреть все раскопки. Для начала полностью осматривайте домик с правой стороны и проходите в самый дальний. Далее осматривайте внимательно фреску вместе со статуями. В конце концов, отыщите в дальнем кратере стенку, которая замазана. Теперь двигайтесь дальше и отыщите колодец, который находится с левой стороны от раскопок. Берите инструмент и расчищайте при помощи него замазанную стенку. Открывайте окно дедукции и свяжите следующие факторы: жалоба Питкина и эффективное прибытие. Вновь вернитесь в баню. Тут вам скажу, что завал смогли уже разобрать, поэтому двигайтесь именно туда. Как пройдёте на территорию раскопок, то осмотрите внимательно все предметы, которые лежат на земле с правой стороны. Вскоре вы попадёте в красивый зал с колоннами. Обратите своё внимание, что внизу на этих колоннах расположены плиты. Подвиньте их и заметите символы. Включайте своё воображение и поворачивайте колонны таким образом, чтобы они вам указали путь.

Подходите до статуи на которую вам указывают колонны и поворачивайте её. Вам отрывается путь вниз. Спускайтесь. Двигайтесь по катакомбам и осматривайте местные трупы скелетов, колонны и мумий. На трёх колоннах нужно будет зажечь огонь и на полу появляются символы. Теперь включайте воображение нашего Холмса и достраивайте поваленную колонну. После, на полу оказывается четыре символа, которые нужно будет осмотреть. Отправляйтесь теперь на Бейкер-стрит, чтобы провести несколько опытов. Сперва нужно будет собрать кубик. Для этого сперва определяйте основную часть, к которой вы будете всё скреплять. Далее подберите части и проверяйте их на соответствие. Клавиша - W. Вскоре, кубик будет сложен. Теперь нужно будет залить в него вещество, после чего получите фигуру. В конце концов, вы получите ножик с закруглённым концом. Теперь собирайте по частичкам стеклянный негатив.

Далее проявляйте фото и рассматривайте все элементы, которые присутствуют на ней. После, открывайте экран дедукции и сопоставляйте стеклянный негатив вместе со льдом и солью, а форму для слепков с весьма странной раной. У Холмса неожиданно появляется идея о двух экспериментах - со льдом и после, с серебром. Сперва начнём с эксперимента со льдом. Заливайте воду в форму. Далее раскалывайте и заливайте лёд. Крайне внимательно смотрите на стрелку, которая обозначает температуру. Когда она остановится, то засыпайте соль и снова смотрите на стрелку. Когда останавливает, то засыпайте уже лёд. Повторите процесс и вскоре получите температуру в -20 градусов. После, открывайте полученную форму и доставайте ледяной ножик. Теперь переходим до эксперимента с серебром. Для этого берите кусочек серебра и положите его в миску. После, зажигайте огонь и ждите пока серебро начнёт плавится, а точнее вовсе расплавится. После, заливайте расплавленное серебро уже в форму и после этого, когда серебро застывает, доставайте серебряный ножик.

Открывайте окно дедукции и сопоставляйте между собой: серебряный нож и факт внутри печи. Далее сопоставляйте между собой ледяной ножик и шампанское. Идите обратно к раскопкам в Сент-Олбанс. Проходите через мостик и осмотрите его. Вам необходим арбалет, который находится в домике с левой стороны. Пройдите в домик и соберите арбалет. После, пройдите до разрушенных колонн и берите там крюк. Теперь необходимо отыскать верёвку, которая находится в ящичке, с левой стороны от входа на раскопки.

Теперь двигайтесь до воды и начинайте стрелять по кольцам. Когда верёвки станут натянуты, то переберитесь туда и спуститесь вниз. В катакомбах придётся активировать свою смекалку и двигайтесь до тех пор, пока не наткнётесь на стол. На этом столе будет стоять три деревянные чаши. На них вам необходимо накидать камни и таким образом, чтобы все три чаши были нажаты. Далее, бегите до тех пор, пока не отыщите Митриум. В Митриуме, пройдите до решётки, за которыми будет стоять статуя вместе с золотым кинжалом. С правой стороны будет лампа - внимательно осмотрите её. Теперь воспользуйтесь рычагами и помощью Ватсона, чтобы можно было добраться до этого ножика. Дальше, придётся по такому же принципу открыть и решётку, через которую вы выберетесь наружу. Вернитесь обратно в участок и у каждого из подозреваемых спросите про Митру и про оплавленное серебро. Ну и после как обычно открываем окно дедукции и делаем вывод. У нас вышло следующее.

Золотой ножик Митры был результатом абсолютно всей жизни подозреваемого Блинкхорна, а вот всю славу присвоил себе Бентклиф. Из-за связей сэра Родни на верхушке - он бы смог без особого труда уничтожить Блинкхорна, если бы тот выступил против него. Тогда Блинкхорн сделал в ручную мороженицу и изготовил ледяную копию Золотого ножика Митры. Пронёс он её в парилку при помощи ведра с шампанским, ну, а после, он просто бросил ледяной нож на пол и тот в свою очередь растаял.

Убийство на Эбби-Грейндж

Инспектор Лейнстред присылает вам письмо, в котором предлагает провести новое расследование. Вам нужно поговорите с Ватсоном и подойти до столика с левой стороны и взять оттуда письмо. В письме посмотрите: адрес, печать и герб, которые находится на другой стороне письма. После, прочитайте письмо и наконец-то отправляйтесь на Эбии-Грейндж.

На месте поговорите с инспектором и проходите через двери, которые находятся впереди вас. Тут вы найдёте жену убитого. Вам необходимо поговорить с ней. Как всегда для начала создаём портрет. Сделайте его по следующим характеристикам: старые синяки, элегантное платье, обручальное кольцо, бледные щёки, из Австралии и свежие синяки. После, задавайте ей следующие вопросы:

Теперь пора осмотреть и саму комнату. На столе с правой стороны от входа вы найдёте газету, после этого открывайте экран дедукции и сопоставьте между собой следующие факты: опознанные преступники и Рэндаллов все знают из газет. На столике возле самой дальней стены вы можете отыскать фотографию в рамке. Осмотрите её внимательно, после чего выворачивайте её и доставайте фото. Теперь активируем талант Шерлока и осматриваем картину с правой стороны от столика. Там вы найдёте запертый сейф сэра Юстаса. Сходите до служанки леди Брэкенстолл разузнайте у неё про прошлую ночь. Но для начала составляем её портрет: пятно от кофе, загрубелые руки, забота, морщины. Теперь у леди Брэкенстолл пора спросить про сейф. Далее отправляйтесь в помещение, где убили сэра Юстаса.

Для начала вновь активируем талант Шерлока и внимательно осматриваем камин. Там вы заметите обрезанный кусочек шнура. Далее пройдите и внимательно осмотрите стул до которого была привязана леди Брэкенстолл. Далее обратите своё внимание на бокалы, которые стоят на столике. И напоследок осмотрите бутылку с вином и графин. Пройдите до стены и там осмотрите сервант. Ну и теперь наконец-то осмотрите тело убитого. В конце концов, открываем окно дедукции и сопоставляем следующее: тело вместе с согнутой кочергой. Снова вернитесь в комнату леди Брэкенстолл. Подходите до сейфа и открывайте его. Выставить необходимо следующие числа: 17,5 - 1,5 - 20,5. Когда откроете сейф, то полностью осматривайте его и заберите внутри медицинский отчёт. Теперь отправляйтесь до Бейкер-стрит и сделайте там анализ найденного шнура. Для этого сперва отрезаем кусочек шнура своими ножницами, после при помощи кусачек и в конце концов ножиком. После эксперимента открывайте своё окно дедукции и сопоставьте между собой: шнур вместе с узлами и острым ножиком.

Теперь пришло время взять своего пёсика Тобби. Вместе с ним отправляйтесь на Эбби-Грейндж. Управляя собакой двигайтесь по следу. Сперва пёс вас приведёт прямиком до дверей в саду, после к сараю, далее к колодцу и в конце концов до стены. Осмотрите внимательно стенку, после чего идите до сарая. Как полностью осмотрите сарай, то берите крюк и двигайтесь до колодца. На самом дне этого колодца вы отыщите мешок. Для того, чтобы его достать, вам необходимо снять с цепи ведро и нацепить крюк, после чего воспользуйтесь поворотом с левой стороны. Как достанете мешок, то осмотрите его. С мешка берите вилку, поворачивайте её и увидите герб Брэкенстоллов. Открывайте окно дедукции и сопоставьте между собой: найденное серебро вместе с неопознанными преступниками.

Теперь идите в дом до леди Брэкенстолл и задавайте ей следующие вопросы:

После неё, идите до Терезы и говорите с ней:

Открывайте окно дедукции и сопоставляйте следующее: рассказ инспектора и агрессивное поведение. Так же сопоставьте: личная жизнь и из Австралии. После этого, вам нужно отправится обратно на Бейкер-стрит, чтобы немного порыться в архиве. В газетах смотрите за 1893 год и отыщите статью "Прибытие Гибралтарской скалы". После, подходите до окна и позовите Уиггинса. Поручите ему очередное дело и после, ждите когда он добудет журнал. Когда получите его, то пройдите до стола и просмотрите этот журнал. Отыщите записи с именами в списке с левой стороны. Окажется, что единственный моряк на данный момент в Лондоне - это Джек Кроукер. Теперь дайте Уиггинсу очередное задание - отыскать и позвать к себе Кроукера.

Когда до вас прибудет Джек Кроукер, то начинайте создавать его портрет исходя из следующих деталей: крепкое телосложение, честный, морской нож, чистые сапоги, газетные чернила. Далее нужно будет спросить его следующее:

Теперь открывайте окно дедукции и сопоставьте следующие факты: показания Кроукера и его капитана. Так же сопоставьте то, что осталось: тело и каминную решётку. В итоге вы должны получить следующее:

Сэр Юстас был убит именно капитаном Джеком Кроукером, который навестил леди Брэкенстолл той ночью. Они представили это как обычное ограбление, совершённое бандой Рэндаллов. Кроукер воспользовался морским ножом, чтобы отрезать шнур и связать леди, после он вынес всё серебро. Джек Кроукер старался защитить девушку от нападения больного человек, но решать как всегда вам: простить или посадить.

Драма в Кью-Гарденс

Итак, наш гений - Шерлок Холмс получает новое задание. Новое дело заключается в том, что необходимо отыскать пропавшие растения, где они были показаны на выставке в Кью-Гарденс. Отправляйтесь на эту выставку в Кью-Гарденс и там побеседуйте с главным садовником. Когда он попросит Альберта провести вас на место, то вы узнаёте, что у отца Альберта двое суток тому назад умер отец от сердечного приступа.

Осматривайте полки растений и после, подходите до искусственного пруда и там осматривайте забор, который поломан. Теперь активируйте талан Холмса и внимательно осмотрите осколки на полу, разбитый горшок, следы, сломанную раму и дверную ручку. Далее воспользуйтесь воображением Холмса и проанализируйте смерть Монтегю Данна в таком порядке:

Теперь отправится в помещение с Колониальной коллекцией. Там нужно будет вновь воспользоваться талантом Шерлока и осмотреть следующие объекты: кусок камня, оконные стёкла, после осмотрите моющие средства. Теперь открывайте окно дедукции и сопоставляйте следующие факты: пропавшую коллекцию и ловушку для Данна. Теперь двигайтесь на Бейкер-стрит и полезайте в энциклопедию. Отыщите раздел ботаники, после отыщите "Экзотические растения, часть 4 - Яды". Далее нужно будет двигаться в Скотланд-Ярд для аутопсии покойного Монтегю Данна. Спускайтесь в морг и начинайте проводить свой первый внешний осмотр тела, ну и дальше уже придётся сделать внутренний осмотр. После этого, вновь откройте окно дедукции и сопоставляйте следующие факты: опасные растения и отправление. Теперь пора поговорить с доктором Ватсоном и отправится в место под названием Кью-Гарденс.

Внимательно осматривайте карту в Кью-Гарденс с левой стороны и после, поговорите вместе с Мартином Хэшимом, который занимается поливкой цветочков. Для начала как всегда нужно будет составить его портрет: грязный воротник, недорогая оправа, руки садовника и не женат. Далее задавайте ему эти вопросы:

Теперь пройдите до дверей с правой стороны. Тут вы встретите вновь Альберта. Для начала осмотрите с левой стороны список поручений, что там весит. Далее наконец-то создаём портрет Альберта: порезался при бритье, поглощён скорбью, и чистые руки. Теперь задавайте ему следующие вопросы:

Теперь открывайте окно дедукции и сопоставляем следующее: ловушка для Данна и сопротивление. Проходите по помещениям вплоть до сухих тропиков. Осматривайте тут стол с горшками и после, проходите до следующих дверей. С правой стороны будет догорать костёр. Вам нужно осмотреть данный костёр. В нём вы найдёте разбитый горшок. После этого, осмотрите вентиляционную систему, которая расположена в углу и двигайтесь к хранилищу семян.

Итак, теперь тут вам нужно создать портрет Миссис Уайт: из бедной семьи, дорогие духи, не замужем. Задавайте ей следующие вопросы:

Далее осмотрите внимательно рабочий стол с левой стороны и обратите своё внимание на окно. После этого, выходите с этого хранилища семян и пройдите дальше в теплицу. Как осмотрите тут всё, то двигайтесь к дверям. Перед вами в горшке для цветков будет лежать бюст. Берите его и внимательно осмотрите, после чего проверяйте подходит ли осколок от мрамора до этого бюста. Теперь пройти в следующую комнату и смотрите тут столик. Так же обратите своё внимание на окно и плакаты, которые расположены на шкафу.

Пора двигаться до кабинете Мистера Хэмиша. Если не знаете где это, тогда двери с правой стороны в этом доме. Воспользуйтесь талантом Шерлока Холмса и отыщите тут на лабораторном столике след от мокрой бутылки, парочку капель и золотой песок. Так же в этом помещение осмотрите внимательно столик для экспериментов и пройдите до фонографа. Берите плёнку с левой стороны и вставляйте её в рядом лежащий фонограф. В итоге, вы можете прослушать найденные записи. Теперь осматривайте внимательно шкафчик с реагентами. Тут же на камине вы сможете найти универсальную книжку и фотом Мартина Хэмиша и его отцом. Теперь пройдите до шкафчика и смотрите внимательно защитное обмундирование. После, нужно будет взломать замок в гардеробной комнате. Как окажитесь в гардеробе, то первым делом осмотрите шкафчик Миссис Уайт. В нём вы сможете отыскать три письма. В шкафу Мартина вы найдёте ещё одно письмецо. А в шкафу Альберта вы отыщите письма и пользуясь уникальным талантом Шерлока найдёте ещё и фото. Теперь пора вернуться на Бейкер-стрит. Воспользуйтесь архивом и в своих исследованиях, в разделе символов и знаков, найдите запись "Божественный синдикат". Данная запись поможет вам разобрать эмблему, которая нарисована на горшке. Так же в этом разделе отыщите запись "Лондонское садовое оборудование", которое поможет вам распознать эмблемы на горшках цветов. Теперь берите псину Тобби и двигайтесь до Кью-Гарденс. На месте уже придётся двигаться по запаху прямиком до сада. В конце концов, вы найдёте тайник. Осмотрите этот тайник и отыщите бутылку. Вновь вернитесь на Бейкер-стрит и теперь исследуйте найденную жидкость. После своих исследований обратно вернитесь до Кью-Гарденс.

Беседуем с Хэмишом и задаём ему следующие вопросы:

Теперь открывайте вновь экран дедукции и сопоставляйте гнев Хэмиша вместе с новым директором. Отыщите Альберта и спросите его о следующем:

Открывайте своё окно дедукции и сопоставляйте следующее: Альберт и амбиции. Далее отправляйтесь до первого домика в Кью-Гарденс и пройдите через двери с левой стороны. Тут будет кабинет директора покойного Данна. Для начала взломайте находящийся тут сейф. Для этого вам придётся поднять кружки в следующем порядке: 2 - левых, 2 - правых, 3 - левых, 3 - правых, 5 - левых, 5 - правых. В этом сейфе вы найдёте огромную кучу бумажек. Теперь осмотрите фото с шкафчика, который находится с левой стороны. На столике с левой стороны будет стоять вино вместе с шампанским - осмотрите их. Далее нужно будет осмотреть столик Монтегю Данна.

Открывайте своё окно дедукции и сопоставляйте следующие факторы: Уайт вместе с Уайт и Данном. Идите обратно к Бейкер-стрит и берите газеты. В газетах за 1889 год отыщите запись "Скандал в Божественном синдикате". После этого, отправляйте в сам Божественный синдикат. Для начала побеседуйте с Гуру с правой стороны. Составляем его портрет: мозоли на кончиках пальцев, татуировка, занимается химией. Далее задавайте следующие вопросы:

Теперь пройдите до здания. Перед входом воспользуйтесь умением Шерлока Холмса и вы найдёте тут кусочек разбитого горшка с левой стороны. По этому кусочку вы придёте к мешковине. Пройдите в здание. С левой стороны на столе осматривайте наркотики. Как осмотрите, то пройдите в двери с правой стороны. Тут осматривайте шкаф в котором находятся реагенты и после, осмотрите химическую лабораторию.

Вернитесь обратно к Гуру и разузнайте у него о Кью-Гарденсе, когда он начнёт вам врать, тогда в этот момент расскажите ему про эмблему в Кью-Гарденсе. Открывайте окно дедукции и сопоставляйте следующее: воры с Божественного синдиката и украденные опасные растения. Теперь снова пройдите в домик и пройдите через двери с левой стороны. Осматривайте первый террариум с правой стороны и берите гусениц. Так же вы можете просмотреть все террариумы, что тут есть. Тут вы кстати и найдёте три растения с той выставки. Открывайте окно дедукции и сопоставляйте следующие факты: отправление и подозрительные ингредиенты. Далее вернитесь на Бейкер стрит, чтобы провести следующий эксперимент.

Теперь нужно провести один эксперимент. Для этого нужно будет подключить воображение Шерлока Холмса и отметить действия погибшего:

Теперь положите в вентиляционную шахту гусеницу, а сами идите до мотора этой системы вентиляции. Для запуска сперва необходимо активировать питание, после дезактивировать передачу, запустить стартер и активировать передачу. Далее поворачивайте рукоятки рядом стоящих рычагов. Они расположены на рабочих местах Хэмиша и Альберта. Теперь открывайте окно дедукции и сопоставляйте следующие факторы: использование вентиляции и смертельные расчёты. Теперь отправляйте в полицейский участок, чтобы побеседовать с инспектором Лестрейдом.

Снова вернитесь в Кью-Гарденс и вскоре найдёте тут тело Хэмиша. Осматривайте внимательно тело погибшего. Осмотрите его ногу и там найдёте письмо. Вновь поговорите с инспектором. Пора составить хронологию всех произошедших событий. Расставляйте иконки событий, которые произошли на соответствующих места. После этого, запускайте хронологию событий. Для тех, у кого нечего не вышло, смотрите ниже.

Открывайте окно дедукции и сопоставьте следующие факторы: действия Хэмиша вместе с действиями Уайт, после действия Альберта вместе с действиями Хэмиша. Помимо этого, нужно будет ещё сопоставить смертельный расчёт с амбициями Альберта и смертельный расчёт с учёбой Уайта. Ну и в конце концов, остаётся соединить родителей этих людей: Уайт и Данн. В итоге, вышел следующий вывод.

Миссис Уайт - жертва сообщества и отчаявшаяся женщина. Когда её оттолкнул Данн, то вся её жизнь остановилась. Она его убила при помощи человека по имени Мартин Хэмиш. Он закрыла комнату сразу же после того, как Хэмиш подбросил гусениц. Но решать вам, заслужила она ужасной участи или же нет.

Прогулка в лунном свете

Теперь Шерлок Холмс отправляется ужинать. Неожиданно в помещение забегает к вам Уиггинс, который говорит, что его брата по имени Лейтон Чапмэна взяли под арест, но его брат якобы не в чём невиновен... Пора наведаться в Скотланд-Ярд и побеседовать со стариной инспектором Лейстрейдом. Идите в помещение для улик и осмотрите там вещи задержанного. После этого, идите до камеры, чтобы допросить задержанного.

Для начала составляем портрет Лейтона Чапмэна по следующим признакам: клерк, импульсивен, вырос на улице, совершил преступление. Далее задавайте следующие вопросы:

Теперь двигайтесь на Халфмун-стрит. Там проходите в переулок и вскоре встретите полицейского Мэрроу, после чего спросите о следующем:

Теперь открывайте окно дедукции и сопоставляйте общее заключение вместе с показаниями Лейтона. Вернитесь вновь на место преступления и активируйте воображение Шерлока Холмса. Выбирайте стреляющего и вы увидите как пуля летит в стенку. Поэтому берите багор около стены с левой стороны и отправляйтесь смотреть внимательно стенку. Вы там найдёте и новое пулевое отверстие. Открывайте окно дедукции и сопоставьте следующее: третий выстрел вместе с показаниями Лейтона. После, вновь побеседуйте с Мэрроу. Когда вы начнёте играть за констебля, то отыщите Шерлока Холмса три раза. Первый раз он будет скрываться в тёмном углу - пройдите прямо; второй раз с левой стороны, за углом и третий раз в самом дальнем углу, в переулке с левой стороны. После этого, открывайте окно дедукции и сопоставляйте следующее: все угла на виду и показания инспектора Лейтона

Наконец-то можно вернуться в Скотланд-Ярд и побеседовать вместе с Чапмэном. Задавайте ему следующие вопросы:

Открывайте окно дедукции и сопоставляйте следующее: старое знакомство вместе с ничего не украл. После этого, идите до Бейкер-стрит и пройдитесь по энциклопедиям. В разделе искусство и архитектура отыщите запись под названием "Старинное искусство в Британском музее". Далее пройдитесь по газете за 1885 год и отыщите запись "Сокровища эллинизма украдены!". Теперь откройте экран дедукции и сопоставляйте третий выстрел вместе с фактом о двоих убитых.

Итак, отправляйтесь к ломбарду. Открывайте тут входные двери. Открыть вы их сможете при помощи найденного ключа. Как окажитесь внутри, то с левой стороны на полках, берите альпийское снаряжение. После этого, пройдите за стойку и на полке впереди берите ракетницу. Теперь осматривайте внимательно прилавок. В шкафчике с левой стороны вы найдете ожерелье и письмо. Открывайте окно дедукции и сопоставляйте драгоценности Батлера вместе с двумя убитыми. После этого, идите к констеблю Мэрроу для разговора. Когда будете проводить свой эксперимент, то при помощи воображения Шерлока Холмса отмечайте человека, который лезет до стенки с правой стороны. После этого, при помощи альпинистского снаряжения карабкайтесь по стене. Дальше Мэрроу покажет вам вход к чердаку. Поднимайтесь именно туда и осмотрите внимательно окно, которое разбито. После этого осматривайте стёкла на полу. Не забывайте осмотреть и пиджак, который лежит на окне. Вновь при помощи таланта Шерлока отыщите черные нитки. После этого двигайтесь к Бейкер-стрит, чтобы осмотреть ранее найденные нити уже в лаборатории. Неожиданно оказывается, что это вовсе не нити, а волосы. После того, как вы осмотрите волос, то открывайте окно дедукции сопоставляйте такие факты между собой: взобрался по стенке и показания Лейтона. Теперь сопоставьте волосы экзотического животного и взобрался по стенке. Так же нужно будет сопоставить револьвер Лейтона и общее заключение.

Идите к Халмфут-стрит и сообщите Уиггинсу, чтобы он отыскал цирк в Лондоне. Вскоре он вам принесёт рекламное объявление. Осмотрите это объявление и отправляйтесь в цирк к братьям Дюваль. Когда окажитесь на месте, то вас не пустят внутрь, поэтому придётся вернуться обратно на Бейкер-стрит и переодеться в бандита: прилепить себе усы и одеть шляпу. Вернитесь обратно в цирк и поговорите с местным сторожем, после чего пройдите в шатёр. Осматривайте бочки с левой стороны. Так же тут нужно будет осмотреть печатный станок, который стоит с правой стороны. После этого, вы встречаете Чарльза Фоли. Сразу же составляем его портрет по следующим характеристикам: акробат, головорез, украденные драгоценности, сейф и недавно получил травму. Далее взламывайте замок, который находится на столике. Открывайте окно дедукции и сопоставляйте револьвер Чарльза Фоли вместе с старинным колечком. После этого, вновь поговорите вместе с Фолли. Когда он вас спросит откуда вы знаете его, то расскажите ему историю про пойманного вора.

Отправляйтесь теперь в особняк под названием Ноттинг-Хилл. Взломайте там замок и приберитесь в этот домик. Далее пройдите в комнату с правой стороны. Отодвигайтесь второй шкафчик с книжками и вскоре вы отыщите сейф. Скорее взламывайте первый замок. Теперь вам придётся обезвредить все возможные пути для отхода. Но сперва придётся отыскать их: окно в прихожей комнате, окно на втором этаже, двери через кухню. Теперь, чтобы заблокировать окошко в прихожей, задвигайте его шкафом, который находится с левой стороны. Чтобы заблокировать окно, которое находится на втором этаже, вам нужно будет взять бусы, (которые лежат на столике) и на втором этаже рассыпать их перед лестнице. Теперь остаётся заблокировать двери на кухне. Для этого нужно взять стул, который стоит на кухне и подпереть им двери на кухне. После этого, отыщите тайник, который находится на полу в кухне и взять коврик около стенки с правой стороны от сейфа. Этим ковриком нужно застелить сейф. На плите в кухне нужно взять верёвку и пройти в помещение с сейфом. Тут привяжите люстру до кувалды и на этом все ловушки будут наконец-то установлены. Смотрите теперь видеоролик как абсолютно все бандиты попадутся на ваши ловушки. После этого, открывайте своим ключом сейф. Далее откройте окно дедукции и сопоставляйте следующее: сокровища в сейфе и пропавшие предметы искусства. В итоге выходит вот такой вывод:

Оказывается, Чарльз Фоли организовал весь этот хитрый план, чтобы отомстить за своего старшего брата. Результатом стала жизнь двух невинных человек и практически удавшиеся заключение невиновного. В реальности его банда была нанята Весёлыми молодцами, которые планировали совершить революцию в Лондоне. И вдобавок ко всему этому он уже организовал кражу ценных, старинных сокровищ из Британского музея. Поэтому заслуживает виселицы.

После того, как произойдёт арест Фоли, то Шерлок Холмс вернётся обратно в цирк. Там он встречает Весёлых молодцов. Тут у вас есть выбор: остановить их или же нет - решать лишь вам.

На этом прохождение игры окончено.

Loading...Loading...